Herbalismo e Alquimia

Desbloqueando o verdadeiro potêncial. Rayus Albright era muito hábil com plantas e óleos. Ele sabia como extrair seu verdadeiro poder e criava misturas super poderosas. Muitos tentaram roubar seus magníficos tônicos, até o dia em que ele decidiu vender seus segredos por montanhas de ouro. Hoje em dia, mesmo o maior grosseirão consegue preparar um simples tônico.

- Prof. Clayton, Compendio da ciência arcana.


Ao redor do mundo existem variadas formas de vida vegetal, produtos de origem animal e substâncias da terra que podem ser utilizadas tanto dentro quanto fora do combate. Herbalismo é a profissão ligada a coletar estes materiais, a alquimia é a profissão responsável por extrair seu potêncial e usar tais produtos para criar o produto final.

Caminhando pelas montanhas você pode se deparar com a raríssima Primordial Balm, que na maioria dos casos pode amplificar o poder de seus venenos em até o dobro.

Em outros momentos, você pode encontrar-se andando através de uma tundra com frio e solitário, e devido ao seu treinamento você é capaz de sintetizar alguns Drakus Flower ou Fernnel Silk para ajudar a regular a temperatua de seu corpo.

Herbalismo

Enquanto os jogadores se aventuram pelo mundo, eles podem querer coletar algo da flora local. Este fazer é conhecido como Herbalismo, sendo utilizado principalmente para coletar coisas como folhas, corais e sementes. No entanto, de acordo com a vontade do GM, ao realizar qualquer CD relacionado ao herbalismo isto pode afetar a coleta de itens comuns do jogo (ex. Coelhos, camponeses, ou outros animais pequenos).

Estas ações podem ocorrer durante o tempo livre enquanto a party está fora em missão, ou pode acontecer durante o jogo enquanto a party viaja de uma cidade a outra. O GM é quem decide sobre quanto você coleta e o que você coleta, este guia dará a base para que se distribua estes itens.

Executando o Herbalismo

Não existe a perícia de herbalismo do D&D 5ª Edição. Para a finalidade deste guia o jogador deverá usar sobrevivência ou natureza no lugar do herbalismo, o que for maior.

Modificador de Herbalismo = Modificador de Sobrevivência ou Natureza + Bônus de proficiência se estiver usando o kit de herbalismo e for proficiente nele.

Pro exemplo, um druida com uma alta perícia em natureza se servirá do herbalismo por conta de sua experiência adquirida enquanto vagava pelas florestas ao longo de sua vida. No mesmo diapasão, um ladino que conseguiu sobreviver a todo seu passado deve ter uma perícia em sobrevivência alta, e realizará sua coleta desta forma. Lembre-se não há certo ou errado no herbalismo.

Coletando durante a sessão

Entre o desvendar de uma caverna, o corte das espadas e o cast de magias, os jogadores normalmente tem um período de descanso. Muitas ocasiões os levam a um descanso curto ou longo. Coletar plantas e ervas não é considerado uma atividade exaustiva que possa atrapalhar estes momentos de descanso.

Nestas ocasiões o jogador deve anunciar ao GM que pretender coletar plantas ou ervas na área que estiver. Devendo fazer um teste de herbalismo com CD 15. Adicionalmente o jogador poderá adicionar o Kit de herbalismo caso seja proficiente nele para adicionar o bônus de proficiência no CD final.

Caso haja sucesso o GM rolará 1d4 para determinar quantos ingredientes o jogador conseguiu juntar, e aí, olhará para o quadro relativo ao terreno em que se encontram (quadro no apêndice B). Aqui o GM rolará do dado para saber quais ingredientes o jogador conseguiu.

Uma boa linha geral consiste em ter 2-3 momentos para coletas por sessão, ou 1-2 oportunidades para coletar por descanso longo. Isto permitirá que os jogadores consigam ingredientes para fazer as poções e venenos decentes sem lhes dar ilimitados ingredientes.

Identificando ingredientes

Após o jogador coletar os itens, o GM poderá decidir se o jogador tem conhecimento sobre eles ou não. Isto pode ser feito de duas maneiras, 1 - decisão do GM, 2 - rolando dados. Se a segunda opção for escolhida o jogador deverá fazer um teste de herbalismo com CD 10 +CD de dificuldade do ingrediente (veja abaixo para ingredientes raros).

Se o jogador falhar no CD ele não reconhecerá o proposito do ingrediente. Poderá ocorrer outra tentativa após o jogador fazer pesquisas sobre o ingrediente, ou outro membro da party conseguir identificar para ele. O jogador não poderá rolar 2 vezes para o mesmo ingrediente se ele já não souber o que é aquilo ou se alguém não tiver dito o que é.

Se o jogador obtiver sucesso nos dados, o personagem reconhecerá o ingrediente tendo uma ideia geral sobre o que isto pode fazer em uma mistura. Se o jogador passa o CD da planta em 5 ou mais ele saberá detalhes exatos sobre o ingrediente e em que ele pode ser usado.

Identificando ingredientes raros

O mundo é abundante na quantidade de terrenos que possui. Enquanto existem plantas que só crescem em uma região, outras crescem por toda parte. Você cruzará com um ingrediente raro ou dois. Estes itens são marcados como tal para que o GM os reconheça de cara.

Ingredientes raros como o Primordial Balm traz vantagens tanto para venenos como para poções. Porém são muito mais difíceis de se identificar os detalhes exatos do ingrediente. O jogador deverá realizar o CD normal de conhecimento porém adicionará +3 no CD.

Da mesma forma que o CD sobe o detalhamento sobre o ingrediente também sobe. O jogador deverá superar o CD da planta em no mínimo 10 para que obtenha o detalhamento exato da planta.

Perigos do mundo

Enquanto este guia se refere apenas a coletar e usar ingredientes naturais para produzir grandes efeitos, lembre-se que para conseguir tais ingredientes é necessário que se vá mundo afora. Quando um jogador quiser coletar alguns ingredientes, pense que este personagem ou a party acabe se deparando com a caverna de um urso! Porém, você pode considerar olhar um ingrediente raro no apêndice A e colocá-lo no final do desafio. Valeria o risco?!

Como dito na coluna ao lado, não existe certo ou errado no herbalismo, por conta disto espere sempre poder se deparar com algum problema relacionado a conseguir seu reagente, o grande poder que reside no herbalismo deve ser sempre controlado para que não afete o desenrolar da aventura.

Coletando no tempo de folga

Durante o período que compreende o intervalo entre sessões, também conhecido como tempo de folga, o aventureiro também pode coletar. Quando o jogador pretende usar seu tempo de folga para coletar, o GM deverá rolar os dados por ele. Se o GM não souber o valor das perícias do jogador, ele poderá escolher entre esperar para rolar os dados na proxima sessão ou que o GM role 2d10 e adicione 3x o level do personagem tentando chegar a 75.

Uma coisa importante para o GM manter em mente é não dar muitos ingredientes para o jogador coletar no tempo de folga. Se forem dados muitos ingredientes em level baixo o jogador poderá fazer poções muito poderosas em detrimento de seu level. Uma boa regra para coletas no tempo de folga seria rolar um ou dois dados por dia de viagem no tempo de folga. Ou por 6 horas do jogo enquanto os jogadores não estiverem viajando.

Um sucesso em coletar no tempo de folga produz os mesmos efeitos que uma coleta bem sucedida durante a sessão.

Vendendo itens de herbalismo

Ervas e plantas comuns são vendidas nas vilas, cidades e metrópolis. Isto pode ser feito no tempo de folga ou durante a sessão, da mesma forma. No entanto, dependendo de como anda a econômia do mundo em que você se encontra, os preços e quantidades dos itens podem estar de qualquer lado da balança.

Não espere caminhar pela cidade de Willsbury, que recentemente fora saqueada por Orcs e espere vender seus itens pelo preço que valem, ou mesmo todo o material. As vezes você terá sorte de vender todos seus ingredientes numa metropole que necessita de ervas frescas, porem as vezes permanecerá com seus ingredientes durante um longo tempo.

Em condições normais de temperatura e pressão um jogador pode esperar vender um ou dois ingredientes a um mercador local. No entanto, o valor pago nestas ervas ainda será variado. Ingredientes raros são muito difíceis de se vender pelo preço total, bem como, será dificil encontrar quem queira comprar.

Assim como, para vender itens mágicos, o jogador necessitará passar por um teste de inteligência (investigação) CD 20 para encontrar potênciais compradores para seus produtos. Outro personagem poderá ajudar o vendedor a encontrar o possível comprador, garantindo ao vendedor vantagem em seus dados.

Se falhar, não será encontrado nenhum comprador até que o jogador realize um descanso longo e tente novamente. Se obtiver sucesso, o jogador poderá encontrar um comprador na area perto deles imediatamente. Se for feito no tempo de folga, isto levará o numero de dias igual à raridade do ingrediente. Também, a raridade do ingrediente que você tenta vender afeta a chance de você encontrar quem pagará o preço total para um determinado ingrediente. Consulte a lista abaixo para ver o preço oferecido e potênciais compradores, bem como a quantidade de dias que serão necessários para encontrar o comprador se a venda for realizada durante o tempo de folga.

Itens de herbalismo vendíveis

Preços de Herbalismo

Assim que o jogador obtém um sucesso na venda o GM pode dizer a identidade do comprador se quiser. Se o comprador for obscuro ou inclinado a trazer problemas para a party sinta-se livre para ignorar esta venda e tentar vender os itens mais tarde.

Ingredientes de Herbalismo

No link abaixo você consegue baixar a lista das ervas e plantas constantes no jogo, o preço, o uso o CD de dificuldade para encontrá-las, bem como o ambiente em que esta planta pode ser encontrada.

Alquimia

Finalmente conseguimos coletar alguns ingredientes da natureza. Talvez você tenha sorte ou um GM bondoso que tenha te dado algo legal. Mas nós não podemos apenas enfiar os ingredientes na sua boca e esperar pelo melhor não é? Você precisa saber como extrair o poder destes ingredientes, isto é chamado alquimia.

Como no herbalismo, o jogador pode praticar a alquimia durante a sessão ou no tempo de folga. Tudo que o jogador precisa fazer é dizer que pretende fazer alquimia com alguns ingredientes. A mecânica para a prática de alquimia durante a sessão e no tempo de folga estão a seguir.

Perícia em alquimia

Como o herbalismo, não existe uma perícia em alquimia no D&D 5ª Edição. Por isso o jogador poderá usar sua perícia em medicina ou natureza como se fossem alquimia, do mesmo modo que no herbalismo, usa-se o maior modificador.

Modificador de alquimia = modificador de medicina ou natureza + bônus de proficiência se estiver utilizando um utensílio alquímico válido em que seja proficiente.

Por exemplo, o druida do nosso exemplo de herbalismo, será capaz de usar seu conhecimento de natureza para deduzir qual a melhor combinação de ingredientes de maneira mais segura. Ao mesmo tempo que o ladino do exemplo de herbalismo, deverá ter estudado medicina durante sua vida, conhecendo melhor o corpo, conseguindo desenvolver venenos mais potentes. Os dois são backgrounds viáveis e que combinam com a alquimia.

As ferramentas do ofício

Para cada tipo de mistura, é necessário que o jogador tenha uma ferramenta. Criar poções e tônicos requerem suprimentos de alquimia ou suprimentos de cervejeiro enquanto que para se criar venenos é necessário o kit de venenos. O jogador não precisa ter proficiência com estes kits ou suprimentos, mas ter a proficiência garante a incidência do bônus nos dados de criação.

Para iniciar uma tentativa básica de alquimia, você deve escolher um ingrediente base para trabalhar. Os itens base são acompanhados do termo Efeito, Buff ou Debuff antes de sua descrição. Quando estiver criando, você poderá ter somente um destes ingredientes base, a não ser que o ingrediente diga o contrário, como por exemplo a Bloodgrass.

Uma vez que você escolher este ingrediente base você poderá adicionar outros ingredientes modificadores ou especiais conforme dito antes de suas respectivas descrições. Você poderá ter somente um ingrediente base e três modificadores em uma mistura. Em segundo lugar, existem ingredientes encantamento. Eles requerem água Elemental como ingrediente base, sendo que em seguida você poderá escolher o ingrediente encantamento para a tentativa de alquimia.

Agora que já escolheu os ingredientes, você encontrará o número total do CD de dificuldade da alquimia.

CD de tentativa de alquimia = 10 + combinação do modificador de todos os ingredientes da mistura.

Com o sucesso na criação você criará um frasco contendo a pasta, pó ou líquido. Se falhar, o conteúdo do frasco não parecerá exatamente o que deveria. O GM decidirá se o personagem sabe que a poção não funcionará direito, bem como se haverão efeitos colaterais.

Vendendo itens de alquimia

Vender suas poções ou venenos pode ser feito durante a sessão ou durante o tempo de folga da mesma forma que a venda de ervas. O produto finalizado, poção ou veneno, é de longe bem mais procurado do que o ingrediente bruto. Isto se dá, principalmente, pela falta de habilidade dos NPC's de fazerem tais itens sozinhos.

O preço de todos os itens de alquimista levam como base a combinação de preço de todos os componentes. No entanto, estes são apenas a base de preço, a tabela a seguir irá mostrar que os preços podem variar acima disso.

O jogador sempre terá a oportunidade de colocar o preço nestes itens, porém o GM poderá controlar tais preços.

Você pode esperar conseguir vender metade de suas poções e venenos para potênciais compradores dentro das metrópolis e cidades, bem como apenas poucos itens conseguiram ser vendidos em pequenas vilas. Isto está ligado diretamente a quanto dinheiro você está disposto a sacrificar. No entando, quanto mais poderosa a mistura menos você encontrará possíveis compradores.

Quando for vender os frutos de sua alquimia, o jogador deverá fazer um CD 15 de inteligência (investigação) para encontrar potênciais compradores. Como no herbalismo, outro jogador da party poderá ajudar o vendedor garantindo a ele vantagem na rolagem dos dados.

Se falhar, nenhum possível comprador será encontrado até que o jogador realize um descanso longo e tente novamente. Se houver um sucesso, o jogador poderá encontrar um comprador nas redondezas imediatamente. Se for feito durante o tempo de folga, isto demorará alguns dias conforme se observa na lista a seguir.

Lembre-se, quanto maior a quantidade de ingredientes da mistura mais será difícil vendê-la.

O processo da alquimia

Quando um jogador quiser criar uma poção ou um veneno ele deverá informar ao GM. Jogadores podem praticar a alquimia da mesma forma que os rituais. O processo leva 10 minutos para ser concluído e resulta em um único frasco de pasta, pó ou líquido.

Criando poções

A diferença entre poções e venenos está no fato de que existem três tipos de poções e apenas um tipo de veneno. Os tipos de poções são Efeito, Buff e Debuff. Uma poção com efeito simples é, de uma certa maneira, como uma magia. Por exemplo, a magia wisp stalks dá o mesmo efeito que uma poção que deixa o consumidor invisível por 1 hora. Assim observa-se a existência de poções/magia e poções/cura, enquantos as últimas podem ser alteradas por modificadores as primeiras não podem.

Uma poção de buff ou debuff alteram diretamente o status ou atributos do alvo sendo ele atingido por um golpe ou se tenha ingerido a poção. Ao contrário das poções/magia estas podem receber ingredientes modificadores para aumentar sua potência, duração ou mesmo o foco.

Alguns exemplos de poções que podem ser criadas usando alquimia:

Poção de Cura lenta: começando com wild Sageroot, combine com milkweed seeds e um toque de Gengko Brush. Esta poção tem um CD 16. O resultado desta mistura deve ser um líquido esverdeado, com alguns espectros de marrom da Gengko brush. Quando ingerida, esta poção dará  8d4 de heal durante duas rodadas (8d4/2).

Poção da invisibilidade: como toda poção/magia deverá se iniciar por água Elemental. Posteriormente deverá ser misturada em alguma Wisp Stalks que encontramos recentemente. Esta poção tem um CD 17. O resultado será um frasco contendo um nevoa que se move como água. Quando ingerida dará invisibilidade ao alvo por 1 hora.

Criando Venenos

Uma das principais armas de um assassino, Drow, ou uma das principais maneiras em seu repertório para se matar alguém, Venenos. Muitas vezes são belos, e todas as vezes mortais. Existe apenas um tipo de veneno (efeito) existente neste guia, e isto é tudo que se necessita.

Venenos são muito versáteis em sua forma de criação. Podem ser usados para congelar um alvo de dentro pra fora, como para causar dano de fora para dentro (ácidos). Eles podem nocautear um alvo, bem como mantê-los inconscientes pela duração do envenenamento. Quando um alquimista cria uma poção ele decidirá se a poção precisar ser inalada, ingerida, se agira sobre um ferimento, ou se um simples contato bastará.

Por sorte, tudo que alguém que pretende aprender sobre venenos precisa para começar é um ingrediente muito comum chamado Wyrmtongue Petals. Elas crescem em praticamente qualquer terreno, e são o ingrediente base para todos os venenos. Adicionalmente, todos os venenos podem ter modificadores aplicados a eles.

Regras de venenos adicional

Alguns ingredientes como a Arctic creeper podem mudar o tipo de dano do veneno. De toda forma, quando o tipo de dano de um veneno é trocado, por força de um modificador, ainda assim será considerado dano de veneno enquanto o alvo estiver envenenado. Um frasco de veneno pode ser aplicado sobre uma arma ou três peças de munição. Também, os venenos descritos neste guia deixaram o alvo com o status de envenenado a não ser que se diga outra coisa.

Alguns exemplos de venenos que podem ser criados usando alquimia

Death's Bite (ferimento). Começando com uma Wyrmtongue Petals como todos os venenos, moendo-se a raiz de um Arctic Creeper à mistura. Deste ponto adiciona-se algum Spineflower Berries e Quicksilver Lichen. Este veneno tem um CD 18. O resultado da mistura deve parecer um líquido translucido cinza florescente com linhas de prata referentes aos flocos de Lichen. Quando usada apropriadamente, o alvo se tornará envenenado por 30 segundos, recebendo 2d6 + modificador de alquimia de dano necrótico por rodada.

Widow Venom (contato). Começando com uma Wyrmtongue petals como todos os venenos, e adicionando um bocado de Amanita Cap com um pouco de Cactus Juice. Após isto, adicione algum Spineflower Berries. Este veneno tem um CD 16. O resultado desta misturá deverá ser uma substância gosmenta vermelha com alguns pedacinhos de Amanita Cap expostos. Quando utilizada apropriadamente o alvo se tornará envenenado por 1 minuto, recebendo 1d6 + modificador de alquimia de dano venenoso por rodada, o alvo não sentirá os efeitos deste veneno até que se passem 30 segundos. Porém, esta poção só possui a capacidade de desmaiar o alvo, não de matá-lo.

Itens de alquimia Vendíveis

*aplique este modificador nos dados de preço dos itens de alquimia.

Preços dos itens de Alquimia.

Uma vez que o jogador conseguir encontrar um comprador, caberá ao GM decidir se é um comprador comum ou um comprador sombrio. E se ele quiser poderá indicar a real identidade do comprador. Assim como vendendo os outros itens, se o jogador achar que o comprador é sombrio pode se recusar a vender os itens.

Variantes de Alquimia e Herbalismo

Como GM, você pode decidir utilizar estas regras adicionais no seu jogo. No entanto, lembre-se de informar as regras aos seus jogadores para que eles entendam.


Validade dos ítens

Esta variante de herbalismo indica quanto tempo você poderá utilizar um ingrediente até que ele perca seus atributos se não for preservado de alguma maneira ou que seja utilizado em alguma mistura de alquimia. Se o item foi utilizado em uma alquimia estas validades não se aplicam a ele.

Alguns ingredientes podem durar no máximo uma semana até perderem suas propriedades. Se os ingredientes forem mais antigos que uma semana, isto afetará o efeito da poção fazendo com que perca suas propriedades ou mesmo que não funcionem. No entanto, os ingredientes raros ou muito raros podem durar um mês inteiro devido à dificuldade de encontrá-los.

Uma boa maneira de preservar seu ingredientes é investindo numa bolsa de ingredientes (25 po, 1 kg.) Cada bolsa age de uma maneira, mas tem o mesmo custo. Algumas bolsas mantem os ingredientes secos, enquanto outras meramente removem o oxigênio de seu interior. Qualquer bolsa consegue aumentar a validade dos ingredientes ao dobro.

Doença das poções

Beber muitas poções pode trazer várias consequências se não for cuidadosamente monitorado. Se você sentir que o jogador está utilizando de muitas poções poderá utilizar esta regra variante.

Se um jogador ingere mais de 8 ingredientes em poções entre descansos longos o GM poderá decidir sobre a incidência de algumas consequências. Isto pode variar de GM para GM, mas não deve ser usado para punir jogadores. O personagem apenas será afetado pela essência mágica do mundo muito rápido.

Alguns bons exemplos como uma simples consequência deste ato seria o personagem ficar doente do estômago, e ganhar algum level de exaustão, de outro lado, uma consequência poderia ser a magia das poções afetar o personagem com surto de magia selvagem.

Tesouro subterrâneo

Não muitas pessoas irão atrás de lutas no subterrâneo. Deixe ingredientes sozinhos para criar fascinantes misturas. Com esta regra variante, qualquer ingrediente do subterrâneo, e qualquer item produzido com estes ingredientes terão um brilho negro. Compradores pagarão 5x o valor regular da versão normal. Adicionalmente, o GM poderá decidir se a poção ou veneno terá algum efeito adicional por conta do ingrediente do subterrâneo.

Apêndice A

Este apêndice permite que você tenha acesso rápido a todas as informações de todos os ingredientes que podem ser utilizados com este guia. O quadro abaixo nos mostra o nome, o preço base, os detalhes sobre o ingrediente, o modificador de dificuldade ao CD para encontrar a planta, bem como o terreno que ela cresce.

Você também pode utilizar este apêndice para rapidamente determinar a raridade dos ingredientes chegando ao quadro de raridade de ingredientes. Isto deve dar ao GM as referências necessárias para analisar o ecosistema que as plantas crescem. No entanto, o apêndice B também trás informações sobre estes ecosistemas.

Vida das plantas e descrições de ingredientes.

Abaixo você encontrará textos de narrativa para cada ingrediente. O GM pode incorporar estas descrições para dar aos jogadores maior imersão no jogo. Cada ingrediente tem uma cor e qualidades que o tornam único.

Arctic Creeper: esta erva daninha cresce normalmente em ambientes extremamente frios, ou em grandes altitudes ou em elevações em que a neve se acumule. As folhas da planta são características pelo gosto doce de hortelã. Esta erva é uma das favoritas dos assassinos, graças à habilidade de suas raízes de congelar a corrente sanguinea de um alvo o que os leva a uma lenta e agonizante morte. Esta planta é toxica a vários viajantes pois é fácil se confundir e consumir suas raízes enquanto degusta de suas folhas.

Arrow Root: esta planta incomumente alongada pode crescer até 1 metro e são fáceis de encontrar devido seu distintivo branco e marrom pontilhado. Esta planta prospera no deserto e ambientes de seca pois a planta exige muito pouca água para sobreviver. Quando picada e fervida na água esta planta cria um líquido prata espumoso que é ideal para a afiação e armas e polimento de armas e armaduras sem o uso de magia ou outros itens.

Amanita Cap: Este estranhamente grande cogumelo é frequentemente encontrado perto de corpos d'agua, ou em terreno úmido. Tendo uma haste azul e um grande chapéu vermelho o que o torna extremamente fácil de identificar. A maioria dos herbalistas profissionais preferem cortar apenas o chapéu deste cogumelo pois esta espécie tem a capacidade de fazer crescer outro em algumas semanas.

Basilisk Breath: Muitas vezes referido como Grey Restraints entre os nobres deste mundo, esta videira cinza escuro é raramente encontrada sobre os picos altos de regiões montanhosas. Diz a lenda que estas videiras são presentes dos Deuses, como uma forma de testar a humanidade. Frequentemente vendidas por montanhas de ouro, a Basilisk Breath pode atrair atenção indesejada para aqueles que buscam lucrar com suas vendas.

Bloodgrass: a planta mais chata e comum encontrada na vida selvagem é esta grama marrom escuro. Ela não possui praticamente nenhuma qualidade notável, além de ser relativamente inofensiva, é utilizada como básico sustento para outros ingredientes quando devidamente preparadas. Herbalistas não costumam achar esta grama muito relevante mas ainda tendem a acumulá-las pois não ocupam quase lugar nenhum na bolsa.

Blue Toadshade: Outro cogumelo comum é este de chapéu azul escuro com haste listrada em amarelo. Quando perturbado este cogumelo lança uma nuvem de pó azul. Normalmente isto não causa nenhum dano permanente às criaturas próximas, mas pode manchar sua pele e equipamento por um curto tempo. O pó é normalmente utilizado para criar tinturas. Herbalistas costumam procurar por este cogumelo em pequenos poços de água onde a vida aquática costuma prosperar.

Cactus Juice: Este líquido normalmente claro pode ser encontrado dentro da maioria dos cactos ao redor do mundo. É razoavelmente difícil de se extrair, como muitos cactos acabam por ser perigosos para trabalhar. Cervejeiros gostam de usar este suco em muitas receitas, pois um de seus efeitos seria retardar a intoxicação por álcool, permitindo às pessoas consumir mais antes de se embreagarem.

Chromus Slime: Esta substância gosmenta é muitas vezes vista a fluir dentro da água corrente como se tivesse vida própria. Frequentemente os ciêntistas confundem esta gosma com mercúrio já que tem a mesma consistência e aparência.

Cosmos Glond: Esta planta de quatro folhas é meio difícil de se encontrar, isto se dá principalmente pelo motivo dela crescer a dois metros abaixo na areia, só espreitando para fora em seus momentos finais de vida. No entanto, tem uma aparência estranha de estralas no céu noturno entre suas folhas.

Devil's Bloodleaf: existem poucos registros desta flor vermelha e amarela. Enquanto muitos questionam sua existência, outros se perguntam por que ela existiria em primeiro lugar. Normalmente usada para criar fadiga e ferir terceiros, esta planta é extremamente ilegal em áreas mais civilizadas. Drows e assassinos se agarrarão a estas flores como se fossem moedas de troca com alianças rivais ou clãs.

Drakus Flower: esta flor vemelho e verde pálido brilhante pode ser encontrada tanto em ambientes temperados como em ambientes quentes. É normalmente usada por artistas tendo em vista a capacidade de combustão de suas pétalas com o uso moderado de atrito. Esta ignição não causa danos, mas cria faíscas teatrais com capacidade de acender fogos e criar calor.

Dried Ephedra: um arbusto encontrado frequentemente em ambiente secos, é espinhoso e difícil de coletar sem se arranhar. Tem uma distinta tonalidade púrpura escura, quando visto de longe, mas de perto parece ser preta. Herbalistas gostam de usar esta planta para fazer poções de cura por ter uma capacidade impar de melhorar os efeitos de Wild Sageroot.

Elemental Water: Este líquido único compartilha as propriedades dos 4 elementos. As vezes você poderá ver rochas flutuando estranhamente na água, bem como ver a água pegando fogo. Esta água especial pode ser encontrada em todos os ambientes, uma vez que não está vinculada às regras do nosso mundo físico.

Emetic Wax: Esta espécie de cera branca e grossa é normalmente encontrada escorrendo de arvores de áreas exuberantes e molhadas. É normalmente utilizada na criação de velas já que derrete e endurece bem rápido, sendo forte o suficiente para criar formas delicadas. Herbalistas a usam para controlar a forma que o tônico entra no corpo, fazendo miraculosos feitos.

Fennel Silk: Muitas vezes confundida com teias de aranha, esta teia branca é uma planta que cresce em ambientes gelados e escuros. Ela utiliza de tentáculos afiados em forma de gancho para ajudar a proteger as bordas da planta de pedras ou plantas próximas. Aventureiros que sabem usar esta planta reconhecem muitas aplicações para proteger suas extremidades das duras baixas temperaturas.

Fiend's Ivy: Estas longas videiras incrustadas com espinhos vermelhos pode crescer até 0.9m de comprimento, tendo espinhos que chegam a medir 5cm . Não é raro encontrar manchas de sangue entre estas videiras pois alguns animais ou aventureiros podem tropeçar e ser apanhados por alguns arbustos destas videiras. Estas videiras também parecem ter uma certa sensibilidade, relaxando quando a presa está próxima e se contraindo quando as captura.

Frozen Seedlings: Estas pequenas vagens do tamanho de ervilhas podem ser encontradas entre flores resistentes em ambientes frios. Recebendo este nome por sua aparência de estarem congeladas, elas podem ser arrancadas relativamente fácil e normalmente são usadas em bebidas alcoólicas frias. Alguns assassinos tem a malícia de esmagá-las criando uma pasta que dificulta o movimento.

Gengko Brush:

Harrada Leaf: Esta folha amarela enorme muitas vezes pode ser encontrada perto de copas de arvores exuberantes. Muitas vezes é cultivada e colhida por guildas de ladrões para serem vendidas como droga nas ruas. A natureza potente desta substância viciante causará um breve estado de euforia com o aumento de um atributo especifico, porém causa um longo período de recuperação em que o usuário estará muito enfraquecido neste atributo.

Hyancinth Nectar: Este líquido azul e branco espesso pode ser extraído de Hyancinth perto de áreas úmidas. Este néctar é bastante procurado e frequentemente utilizado por profissionais treinados para combater envenenamentos. Embora não cure totalmente o envenenamento ele com certeza limitará os efeitos.

Hydrathistle: Nomeado por sua aparência, esta flor azul e preto é frequentemente encontrada em ambientes escuros e úmidos. Utilizado sozinho este ingrediente não tem grandes poderes. No entanto, alquimistas hábeis tem sido capazes de usar este ingrediente para criar poções que os permite respirar debaixo d'agua.

Ironwood Heart: Esta semente branca retorcida é comumente encontrada perto de árvores Ironwood. Estas grandes sementes pulsam em uma lenta batida repetitiva que as fez serem chamadas de "batidas do coração da natureza". Dizem que quando cozida ou preparada adequadamente por um herbalista estas sementes podem aumentar a constituição.

Lavender spring: estas flores de pétalas roxas podem ser encontradas balançando ao vendo aos montes. São muito comuns em ambientes verdes e tem um distinto cheiro doce. No entanto tem um gosto muito amargo se forem ingeridas.

Luminous Cap Dust: Este pó pode ser extraído do cogumelo amarelo brilhante normalmente encontrado em ambientes extremamente escuros e mantém seu brilho constante até após semanas de sua extração. Alguns alquimistas mantém destes cogumelos em porões escuros para poderem extrair seu pó sempre que possível.

Mandrake Root: Esta raiz tem sua bordas serrilhadas, o que acaba causando feridas a herbalistas que não sabem como extraí-las. Quando descascadas o miolo macio pode ser comido com relativa facilidade e é comumente utilizado por doutores para reduzir as dores causadas por doenças ou envenenamentos.

Milkweed seeds: estas pequenas, brancas e translucidas sementes podem ser encontradas ao abrir um flor Milweed. São comumente comidas por crianças que se deixam levar por sua aparência inofensiva, mas podem causar vários problemas digestivos. Quando esmagadas e diluídas com outros liquidos estas sementes tem grande poder de cura.

Mortflesh Powder: este pó púrpura escuro é comumente encontrado sobre o musgo na escuridão fria. Quando embalado firmemente este pó pode substituir a pólvora negra. Soltos eles podem causar danos se inalados.

Nightshade Berries: estas luminosas bagas azuis podem ser encontradas aglutinados em pequenos arbustos em ambientes exuberantes. Eles podem ser ingeridos e comumente o são por animais selvagens que adoram seu gosto doce porém picante. Um herbalista poderoso pode aumentar o poder deste item fazendo-o afetar o corpo das pessoas.

Primordial Balm: Esta substância espessa tem sido observada mudando de coloração quase que livremente. O balm é excepecionalmente quente ao toque, e parece ser capaz de reter calor por semanas a fio. Herbalistas costumam encontrar esta substância crescendo entre as rochas em lugares úmidos. A exata raridade deste ingrediente não é conhecida, bem como a sua capacidade de mudar de cor acaba dificultando sua identificação.

Quicksilver lichen: este musgo prata e cinza é encontrado crescendo em praticamente todo canto, e parece ignorar as normas ambientais. Assassinos tem sido capazes de utilizar este lichen para rapidamente administrar suas toxinas em suas vítimas sem maiores inconvenientes. No entanto leva algum tempo de preparo e isso é normalmente esquecido por algumas pessoas.

Radiant Synthseed: esta semente preta e na forma de um barco emana um forte brilho amarelo, e possui o cheiro de flores. Quando aberta esta semente parece conter outras sementes menores iguais a ela. Estas pequenas sementes podem ser esmagadas ou misturadas para melhorar toxinas.

Rock Vine: Este vine extremamente duro verde escuro é encontrado crescendo perto de minerais, certas vezes parecendo se alimentar dos próprios minerais. A primeira vista este vine parece inútil aos seres humanos, porém estudos arcanos mostram que o vine pode endurecer a pele dos mortais se combinado com um poderoso catalisador.

Scillia Beans: Estes grãos castanhos claros são encontrados perto de arbustos de Scillia em ambientes secos. São frequentemente utilizados para melhorar o sabor de ensopados e outras refeições. Mas as vezes tem um efeito estranho, podendo fazer com que a pessoa que a ingeriu consiga saltar muito mais que o normal.

Silver Hibiscus: Esta planta cinza prateada parece representar a loucura em si mesma. Ela tem padrões aleatórias e muitas vezes formas não planejadas, mas sempre com o padrão de teia negra nele. Embora possa parecer letal ao toque, se preparado corretamente por um herbalista esta planta pode desencadear uma torrente Elemental representando numa arma de sopro.

Spineflower Berries: Muitas vezes quando procuramos entre as plantas em forma de ossos estes berries brancos podem ser colhidos e esmagados para melhorar toxinas. No entanto, somente surte efeito se entrar em contato com a corrente sanguinea do alvo. Se forem ingeridas estas berries causam desconforto mas não trazem danos à pessoa.

Tail Leaf: Esta planta muito macia, de tonalidade verde escura, parece um circulo com três vertentes penduradas. Quando segurada, a folha sem si parece vibrar. Sabe-se que um bom herbalista pode usar estas folhas numa mistura para aumentar a velocidade de uma pessoa.

Verdant Nettle: Com sua malha salpicada de verde e amarelo esta planta é facilmente encontrada. Encontradas nas florestas podem acabar se enroscando nos pés de viajantes se eles não prestarem atenção. Alquimistas podem usar esta planta para criar poções que melhorem a força e os reflexos.

Voidroot: Esta raiz cinza escura é muitas vezes encontrada em ambientes mais extremos. Normalmente crescem em desertos e ambientes árticos e parece variar a taxa de crescimento pela raiz. Alguns alquimistas costumam tentar manter os olhos fora das raízes devido às lendas de que se olharem muito tempo para as raízes acabam enlouquecendo.

Wild sageroot: O ingrediente mais comum encontrado entre médicos e curandeiros seria certamente esta raiz rosada. Elas medem entre 7 e 12 centimetros e tem uma textura suave. Elas são usadas por alquimistas e curandeiros para criar misturas com extraordinário poder.

Wisp Stalks: Este fungo extremamente raro tornou-se uma lenda entre os herbalistas. Foi dito que eles tem chapéus grandes crescendo sobre pequenas hastes e se formam em pequenas cavernas e florestas. O organismo é de uma azul translucido e dizem ser capaz de tornar uma criatura invisível quando ingerido.

Wrackwort bulbs: Estes enormes bulbos brancos podem ser encontrados em pequenos cogumelos amarelos que crescem em pântanos ou cavernas úmidas. O cogumelo libera uma nuvem de pó através destes bulbos quando ameaçado e tende a confundir uma pessoa. Quando colhido satisfatoriamente estes bulbos podem ser usados para confundir outras pessoas.

Wyrmtongue Petals: O ingrediente natural dos assassinos e Drows. Estas pétalas vermelhas irregulares podem ser encontradas crescendo nas flores Wyrmtongue em quase todos os terrenos. É como se o mundo quisesse testar a humanidade deixando isto crescendo por toda parte. Estas pétalas são utilizadas como base para as toxinas que podem oferecer um dano extremamente poderoso. Por tal razão, esta planta é extremamente ilegal, chegando a ter casos em que o sujeito pego portando uma delas ser condenado à morte.

Apêndice B

Ecossistemas

Este apêndice é usado para que se entenda como cada um dos ingredientes se encaixa no ecossistema, bem como auxiliar o GM a decidir quais plantas foram encontradas pelo jogador.

Regras adicionais podem ser encontradas próximo a cada ingrediente, com cada terreno tendo suas regras específicas para cada ingrediente. Por exemplo, a Hydrathistle é encontrada de 1-2 quando procuradas sob a água, mas só podem ser encontradas na mesma quantidade nos pântanos se estiver chovendo.

Refere a itens especiais no fim deste apêndice por ser um item único que necessita de maior explicação do que fora previamente dado.

Ingredientes árticos

Costa / sob a água

Ingredientes do deserto

Ingredientes de floresta

Ingredientes de gramado

Ingredientes de colina

Ingredientes de montanha

Ingredientes de pântano

Ingredientes do subterrâneo

Ingredientes comuns

Ingredientes especiais

Alguns ingredientes no mundo não seguem as regras normais de ecologia e tendem a seguir seu próprio caminho. Por tal motivo veja os itens especiais a seguir.

Água Elemental: esta água mágica é o ingrediente base para todas as misturas de efeito poderosas. Ela pode ser encontrada de varias formas, e cabe do GM descrever exatamente como o personagem a encontrou. Você precisa no mínimo de metade do frasco com esta água para que ela produza seus efeitos totais.

Sempre que o GM rodar 2 ou 12 em qualquer terreno deste apêndice, o GM pode substituir o item referente ao número por uma água Elemental.

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