Arauto da Morte

Classe derivada de Bardo

O Arauto da Morte agora entende como as magias e os deuses realmente podem fornecer um verdadeiro banquete de experiências não deixando, é claro, seu prazer em tocar instrumentos de lado, mas sim o utilizando, agora, em todo o seu verdadeiro potencial.

PROVAÇÃO

Ao chegar no 3° nível a Divindade que o acompanha não apresenta um sopro de proteção, toda sua dedicação e devoção a ela foram jogadas ao fogo, porém existem outras Divindades com interesses em seus talentos e personalidade, cabe ao Herói decidir seguir ou não uma delas, 3 caminhos são apresentados a ele, cada um com o respectivo nome da Divindade, escolhendo um deles será apresentado ao herói um desafio, após passar pela provação o personagem não será mais considerado um bardo para efeitos de recebimento de habilidade ou quaisquer outros benefícios trazidos pela descrição do livro do jogados, recebendo somente o que se fizer constar na presente pagina;

Seguir um dos deuses abaixo descritos:

DEUSES QUE ACOMPANHAM O ARAUTO

Kelemvor - Deus dos mortos

Tendência: Leal/Neutral

Domínio Sugerido: Morte

Símbolo: Braço esquelético segurando uma balança;

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O Sangue de Vol - Deus da filosofia, da imortalidade e dos mortos-vivos

Tendência: Leal/Neutral

Domínio Sugerido: Morte, Vida

Símbolo: Crânio de dragão estilizado numa gema de lágrima vermelha;

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Myrkil - Deus da morte

Tendência: Neutral/Mau

Domínio Sugerido: Morte

Símbolo: Caveira humana branca

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PROVAÇÃO - DIVINDADES

Kelemvor

Escolha um de seus ante-braços e retire-o em nome de Kelemvor.

Ao tentar retirar um de seus braços serão necessários 2 testes

1° - Rolar 1d20 - Teste de Resistência contra Dor Cruciante - Classe de Dificuldade (CD) - 10

2° - Rolar 1d20 - Teste Contra a Morte - Classe de Dificuldade (CD) - 15

(Obs.: Teste Contra a Morte - 3 tentativas - Você joga um d20 Rolando 1 ou 20. Quando você faz um teste de resistência contra a morte e obtém um 1 no d20, isso conta como dois fracassos. Se obter um 20 no d20, você recupera 1 ponto de vida e se estabiliza.)

Ao passar pelos 2 testes e oferecer o tributo a Kelemvor a divindade o aceitará como seguidor, dando-lhe:

- Um ante-braço esquelético em seu lugar - foco arcano (os não seguidores de Kelemvor e outras divindades da morte não poderão ver a mão esquelética) / Marca da balança em uma parte do corpo;

- Ante-braço retorna ao normal, como se não tivesse sido removido / foco arcano (bracelete com símbolo de Kelemvor, ou Marca em uma parte do Corpo);

Afinidade dos bons: Sempre ao final de cada combate caso você pode jogar um dado D20 caso retire um sucesso critico você recupera 1 ponto de inspiração de bardo e caso tire uma falha critica você perderá 2 pontos de inspiração de bardo.

(CASO NÃO PASSE PELOS TESTES CABERÁ AO MESTRE DECIDIR SE O JOGADOR DEVE SEGUIR OUTRO CAMINHO OU INICIAR UMA NOVA FICHA)

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O Sangue de Vol

Vol lhe chama, você não está neste plano material, um desafio é proposto a você, derrotar outro herói que um dia esteve entre o mundo dos vivos.

1° - Derrotar um herói de mesma classe e 4°nível ou igual;

2° - Não chegar a 1 ponto de vida (1PV);

(Obs.: Caso o herói chegue a 1 ponto de vida este retorna ao mesmo lugar em que estava com o total do Pontos de Vida recuperados, porém com uma mancha na memória carregando a vergonha e o fracasso da derrota) - O Mestre deve optar em um dado de 1d4 sobre fazer o herói sofrer constantemente com esse fracasso durante os descansos longos os tornando curtos ou fazer o jogador rolar após os descansos longos um dado d20 com CD - 10 + Bônus de INT ou SAB, se obtiver sucesso o herói sobreviverá ao surto de loucura que a Deusa impõe a ele, se fracassar o mesmo cometerá suicídio.

Ao passar pelos testes O Sangue de Vol o aceitará como seguidor, dando-lhe:

- Colar Crânio de dragão estilizado numa gema de lágrima vermelha (pode ser utilizado como foco arcano) e habilidade RESISTENCIA A MAGIA;

- Marca Sangue de Vol (escolher como fonte de canalizador arcano - palma da mão esquerda ou direita) e Afinidade dos bons: Sempre ao final de cada combate caso você pode jogar um dado D20 caso retire um sucesso critico você recupera 1 ponto de inspiração de bardo e caso tire uma falha critica você perderá 2 pontos de inspiração de bardo..

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Myrkil

Myrkil é um deus simples, o que ele quer de você é apenas parte de sua sanidade e um pouco de sua aparencia.

1° - Ao se tornar adepto a divindade Myrkil SINFONIA DE DESCONTROLE (Veja na Tabela Sinfonia de descontrole) acontecerão em mais rodadas e em combates (frequentes ou não) e em ocasiões raras nos encontros em vilas, cidades e metropoles;

2° - A divindade Myrkil exige alguns sacrifios específicos:

- Perda de atributo:

CONS: -1;

FOR: -1;

As Falhas lhe fazem forte: A cada teste, um sucesso, um fracasso, seguindo este caminho em meio aos erros e acertos você acabou adquirindo certa resistência a magias.

Você tem vantagem em testes de resistência contra magia. Além disso, você tem resistência contra o dano de magico exceto as elementais.

Afinidade dos bons: Sempre ao final de cada combate caso você pode jogar um dado D20 caso retire um sucesso critico você recupera 1 ponto de inspiração de bardo e caso tire uma falha critica você perderá 2 pontos de inspiração de bardo.

Como Arauto da Morte você possui as seguintes habilidades:

LAMINAS DO VENTO - 3°, 6°, 11°, 17° nível - TRUQUE

Algumas musicas escondem sons mortais.

Pré - requisito: Instrumento

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V, S

Duração: Instantânea

Você cria três laminas de energia. Cada lamina atinge uma criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro do alcance. Uma lamina causa 1d4 + 1 de energia. Todas as laminas atingem simultaneamente e você pode direcioná-los para atingir uma criatura ou várias.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar este truque atingir o 6° - 2d4+3, 11° - 4d4+4, 17° - 6d4+6 nível ou superior, a magia cria uma lâmina para cada nível acima do 3°.

SINFONIA DO DESCONTROLE - 3° nível

CARACTERISTICA PERMANENTE

Como conseqüência deste caminho você adquire uma incontrolável vontade de tocar musicas que em alguns momentos são extremamente desnecessárias sendo ainda mais intrigante o fato destas musicas conterem elementos mágicos em grande parte delas o que ocasiona um descontrole mágico. O descontrole pode acontecer devido à presença de outros conjuradores, devido ao lançamento de magias ou por simples acaso.

Segue abaixo a lista de descontrole mágico própria do Arauto da Morte, ela deve acompanhar sua ficha e o mestre sempre deverá ter acesso a ela.

ESPAÇO CONQUISTADO - 4°, 8°, 16° - HABILIDADE PASSIVA

Nos níveis citados o Arauto adquire +2 Magias Conhecidas e mais 1 espaço de magia. Ex: 4° - 7 Magias Conhecidas +2 da Sub-Classe = 9 Magias Conhecidas.

INSPIRAÇÃO DO BARDO - 4° nível

Os pontos de Inspiração são utilizados da mesma maneira, porém quando é alcançado o 4° nível a Sub Classe Arauto da Morte passa a fornecer além de um dado inicial de 1d6 o bônus dos testes de resistência do herói que irá receber a Inspiração, contudo para que o bônus seja somado o herói deve passar por um teste CD 15, sendo que uma falha critica representa não receber o bônus e ficar o restante do combate sem receber inspiração.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos quando termina um descanso longo, caso o Arauto realize um feito com Sucesso Critico ele receberá automaticamente um ponto de Inspiração.

Seu dado de Inspiração de Bardo muda quando você atinge certos níveis na classe. O dado se torna um d8 no 5° nível, um d10 no 10° nível e um d12 no 15° nível.

OBS: Quem for receber a inspiração e possuírem um modificador SAB OU CAR. acima ou equivalente ao do bardo tem o CD reduzido para 10.

CANÇÃO DO CONFIANTE - 4° NÍVEL  

Magia de 2° nível - Ao utilizar esta canção 3 aliados em uma área tem habilidades com o efeito dobrado por um turno.

Pré-requisito - Utilizar um instrumento, todos os aliados dentro do raio de efeito devem passar por um teste de CD 10 de inteligência ou sabedoria para não se perderem ao som da musica.

Fracasso - os jogadores não conseguem controlar os atos de seus heróis por um turno (Falha Critica aumenta os turnos em um dado - d4). - opcional ao mestre mostrar ao jogador

Sucesso - os jogadores terão temporariamente suas habilidades Passivas ou Ativáveis dobradas por um turno. (Acerto critico aumenta os turnos em um dado - d4). - opcional ao mestre mostrar ao jogador

(Obs: Caso a habilidade possua um efeito negativo este também deve ser dobrado).

CANÇÃO DO PERSISTENTE- 5° nível

Magia de 2° nível - Você é capaz de inspirar um aliado a acertar um golpe fatal.

Pré-requisitos: item arcano

Componentes: V,G, M - lupa e/ou item arcano

Tempo de Conjuração: 4 turnos

Benefício: Se você puder focar a canção no seu alvo durante 4 rodadas ininterruptas, outro aliado que também esteja focando nesta criatura em seu próximo ataque produzirá automaticamente o dano total do ataque. Para usar este talento com eficiência, você não pode estar sofrendo penalidades por distância na sua jogada, e precisa observar e mirar o alvo durante quatro rodadas completas e consecutivas. Não é possível mirar se o alvo estiver realizando algum movimento brusco, como correr, ou se ele estiver protegido por cobertura ou camuflagem.

AMEAÇA CONCRETA - 5° nível - Passiva

Você não ameaça, você conjura.

Sempre que você reduzir os PV de um inimigo para 0 ou menos usando uma magia, seus oponentes hesitam. Todos os inimigos que tiverem nível igual ou menor ao oponente que você derrubou sofrem -5 de penalidade em jogadas de ataque e testes de resistência até o final do encontro. Apenas criaturas inteligentes (Bonus de Int acima de 1 ou maior) são afetadas.

CHUVA DE PRATA - 6° e 9° nível

Tempo de Conjuração: 1 turno

Alcance: Qualquer criatura que o conjurador possa ver ou ouvir.

Magia de 2° nível - Uma chuva de pequenas adagas ilusórias cai sobre alvos próximos.

6° nível - Uma criatura alvo desta magia precisa passar por um teste de Sab CD 10 + Mod. Sab.

Falha - A criatura que não passar neste teste receberá no intervalo de 1 turno dano equivalente a 1d4 por 2 rodadas

(Falha Critica representa dano dobrado - 1d8).

Sucesso - Caso a criatura passe pelo teste esta apenas ficara incapacitada por um turn.

( Sucesso Critico a criatura receberá por 1 turno resistência a magias do mesmo tipo).

9° nível - Caso haja mais de uma criatura em um raio de 2 metros do alvo estas também receberam o ataque. As criaturas alvo desta magia precisam passar por um teste de Sab CD 13 + Mod. Sab.

Falha - A criatura que não passar neste teste receberá no intervalo de 1 turno dano equivalente a 1d4 por 4 rodadas

(Falha Critica - uma falha critica representa para todas as criaturas dano dobrado - 1d8).

Sucesso - Caso a criatura passe pelo teste esta apenas ficara incapacitada por um turno

( Sucesso Critico - um sucesso critico faz todas as criatura receberem por 2 turnos resistência a magias do mesmo tipo).

6° - NIVEL - TRUQUE

Gargalhada poderosa

Ao utilizar este truque a criatura alvo inimiga terá a classe de armadura reduzida em 1d4 pontos, este truque pode ser utilizado 4 vezes por combate, porém não será cumulativa no mesmo alvo.

Condições - Para que o efeito deste truque se concretize um jogo de dados entre o herói e o mestre deve acontecer, utilizando um dado (Ex: d-20) o maior valor será considerado vitorioso, caso o herói ganhe a criatura automaticamente receberá o efeito descrito, caso o mestre vença o bardo e ficará 1d6 turnos sem poder realizar este truque.

Ação Bônus - O Arauto pode acrescentar +3 pontos da redução de CA da criatura ao custo de 3 pontos de inspiração.

6° - NÍVEL - TRUQUE

Canção do Purificado

Este truque proporciona ao bardo retirar qualquer efeito de um alvo a sua escolha ao custo de 1 ponto de inspiração, este truque pode ser utilizado um numero equivalente a quantidade de pontos de inspiração que este possua. Obs.: Quaisquer efeitos ou condições que estejam no alvo, positivas e negativas, serão retiradas imediatamente. Caso o alvo não possa ouvir o Arauto este deve passar em um CD de Sabedoria - 15 para receber este efeito.

6° - NIVEL

Canção Punitiva

4° nível de encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 10 metros

Componentes: V, S (precisa ver a criatura)

Duração: Instantânea

Esta canção consome o total de 2 pontos de magia de 4° nível e 2 pontos de inspiração.

Ao entoar uma canção o inimigo alvo receberá um terrível ferimento.

A criatura deverá passar em um teste CD - 15 SAB., caso seja bem sucedida no teste esta receberá 2d10 de dano, caso não passe no teste esta receberá 4d10 de dano

Ação Bônus - O Arauto pode acrescentar 1d4 a dificuldade do teste caso acrescente +1 pontos de inspiração.

6° - NÍVEL

Canção do Audaciosa

3° nível de encantamento

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 6 metros

Componentes: V, S

Duração: Instantânea

Esta canção consome 1 ponto de magia de 3° nível.

Uma canção que enche o coração dos bravos heróis de força e confiança.

Durante o período de 1d4 turnos você e seus aliados podem adicionar seu bônus de Carisma para as jogadas de ataque, teste de perícia ou teste de resistência.

7° - NIVEL

Habilidade Passiva

Minhas musicas minhas regras

Escolha uma classe conjuradora.

Você poderá escolher 2 magias de classes diferentes e transformá-las em canções, as magias precisão ser equivalentes ao seu nível e ao nível da classe.


7° - NÍVEL

Canção da Contra Magia Defensiva

3° nível de abjuração (efeito automático)

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: pessoal

Componentes: V

Duração: Instantânea

Esta canção consome 1 ponto de magia de 3° nível e pode ser usada 1 vez por combate ou como reação.

Toda vez que você for o alvo de uma magia, você pode simultaneamente realizar uma contra mágica como uma ação livre caso saiba a posição do atacante, caso a posição seja desconhecida ao final do turno esta será revelada ao Arauto. Essa contra magia, entretanto, conta um reflexo de combate consumindo um espaço de magia equivalente (citado acima).

7° - NÍVEL

Canção da Sorte Ilegal

2° nível de Advinhação (efeito automático)

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: pessoal

Componentes: V

Duração: Instantânea

Uma vez por dia, você pode rolar +1d10 em um teste de perícia, além do d20 normal.

8° - NIVEL -TRUQUE

Altruísmo equivalente

Ao custo de metade dos pontos de inspiração o Arauto pode lançar uma onda estridente de forma parecida a um raio, em uma criatura considerada inimigo, a criatura deve passar por um teste de DES CD 15 para receber apenas 1d6 de dano, caso a criatura não passe no teste, ela receberá 1d12 e ficará 1d4 turnos paralisada.

AURA ENERGÉTICA - 8° nível

Para quê um descanso quando se pode ouvir boa musica e festejar!

Componentes: V,G, M - pena de ave e/ou item arcano, consome 1 ponto de inspiração do Arauto

Tempo de Conjuração: 1 turno

Alcance: Qualquer criatura que o conjurador possa ver ou ouvir.

Ao lançar este magia todos que o Arauto desejar serão envoltos por uma aura reconfortante substituindo o descanso curto, repondo 1d4 de vida a todos. Está magia somente será reposta após 1 descansos longos.

RISADA DO PREGUIÇOSO - 8° nível

Componentes: V,G, M - pena de ave e/ou item arcano

Tempo de Conjuração: 1 turno

Alcance: Qualquer criatura que o conjurador possa ver ou ouvir.

Magia de 2° nível - Ao lançar este magia o/os alvos deverão passar por um teste de CONS. CD 15 para que não fiquem imóveis por 2 turnos.

Falha Critica - a criatura imediatamente cairá em sono profundo.

Sucesso Critico - um sucesso critico faz a criatura receber uma vantagem em perceber ataques furtivos .

OUVIDO ABSOLUTO - 9°, 13° e 17° níveis

Nos nível 9°, 13° e 17° você poderá utilizar habilidades que requerem toque como habilidades apenas audíveis - EX: Habilidades que requerem toque para terem efeito passaram a ser de efeito audível, ou seja, a criatura precisará apenas de ouvir o Arauto juntamente aos outros requisitos.

Pré - requisito - Utilizar um instrumento.

Você tem o direito de escolher 2 magias com o requerimento de toque dentre todas as magias e transformar estas em verbais, contudo precisam ser magias nos níveis acima informados, sendo que você adquirirá mais 2 magias no 13° nível e mais 3 magias no 17° nível.

8° e 14°- NÍVEL

Canção do Morto Acordado

4° nível de Conjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 10 metros

Componentes: V,S

Duração: Instantânea

Esta canção consome 1 ponto de magia de 4° nível e pode ser usada 1 vez por combate ou como reação.

Quando a primeira criatura inimiga cair morta, automaticamente o Arauto pode realizar esta canção para trazer a vida um esqueleto com os valores iguais a da criatura morta, este estará aos comandos do Arauto (a criatura deverá ter nível inferior ao do arauto).

Ao atingir o 14° o Arauto poderá invocar 2 esqueletos ou um esqueleto negro com os seguintes atributos:

ESQUELETO NEGRO

Morto-Vivo Médio

Classe de Armadura 15 (armadura média)

Pontos de Vida 20(1d12 + 8)

Deslocamento 9 m

FOR - 10 (+0) DES - 14 (+2)

CON - 15 (+4) INT - 6 (-2)

SAB - 8 (-1) CAR - 5 (-3)

Vulnerabilidade a Dano concussão e radiante

Imunidades a Dano veneno

Imunidades a Condições envenenado

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9

Idiomas compreende seu mestre e os idiomas que conhecia em vida, mas não pode falar.

AÇÕES

Espada Curta.

Ataque Corpo-a-corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.

Acerto: 5 (1d8 + 2) de dano perfurante.

Propriedades:

A criatura utilizada como base para a invocação deverá atender a medida de tamanho do Arauto.

A criatura acompanhará o Arauto por um período de 1d4 horas tornando-se poeira ao final.

8° - NÍVEL

Habilidade Passiva - Talento Inato

Sorriso Perturbador

Uma deformação mágica afeta o Arauto, tornando a musculatura de seus lábios mais forte e flexível, o que o torna capaz de abrir um sorriso macabro, distorcido, que gera um efeito de amedrontado em qualquer um que veja sua face sorridente e não seja bem sucedido num teste de CAR CD 13 + modificador de Carisma do Arauto. Esta é uma habilidade sobrenatural. Esta habilidade pode ser utilizada uma vez por combate.

AMEDRONTADO

• Uma criatura amedrontada sofre desvantagem em testes de habilidade e jogadas de ataque enquanto a fonte do seu medo estiver em sua linha de visão.

20° - NÍVEL

Habilidade Passiva

Ouvidos do Virtuoso

Você sabe selecionar o que ouvir, sabe que magias podem ser bloqueadas de uma forma sutil, tão sutil que somente um talento como o de um Arauto poderia saber.

Você se torna imune a magias de controle ou qualquer outro tipo de habilidade que venha a controlar seu corpo.

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