Cavaleiro da Morte

Aquele que luta com monstros deve acautelar-se para não se tornar também um monstro. Quando se olha muito tempo para o abismo, o abismo olha de volta para você. "Friedrich Nietzsche"

O cavaleiro da morte é um fiel com inúmeras conquistas divinas e que morreu em batalha para poder salvar seus amigos ou em prol de sua fé, tornando-se assim um Campeão escolhido por uma divindade a qual este tornou-se devoto, lhe conferindo poderes para poder vingar de seu martírio.

Tal cavaleiro tem uma conduta rígida e direta ligada a seu Deus não podendo trair seus ensinamentos e devendo orar em seu auxilio sempre que possível.

Se este cavaleiro não é firme em seus passos seu Deus pode abandoná-lo, ocasionando na perca de seus poderes.

CARACTERISTICAS DA CLASSE

Inicialmente será necessário iniciar sua jornada como Clérigo ou Paladino, chegando ao terceiro level você poderá escolher esta nova classe.

Como cavaleiro da morte você ganha às seguintes modificações:

Mudanças

Todos os beneficios e características de sua antiga classe deixarão de existir.

Ressurgido da morte o cavaleiro passa por uma ligeira mudança em seus atributos, baseando assim em força e constituição, desta forma o herói deve redistribuir seus pontos de forma eficiente a sua batalha.

Sua vitalidade também sofre ligeiro aumento se afastando ainda mais de seu antigo ser.

Pontos de Vida

Dados de vida 1d10 por nível de Cavaleiro da Morte + modificador de constituição + qualquer modificador de antecedentes ou raça.

Proficiências

Armadura: todas;

Armas: todas as armas corpo a corpo;

Ferramentas: Uma ferramenta de artesão a escolha do jogador.

Perícias: escolha três dentre as seguintes: Acrobacia, Atletismo, Lidar com Animais, Intimidação, Percepção, Sobrevivência.

O héroi pode escolher desistir de duas das três pericias para dobrar uma dentre as que aqui foram escolhidas.

Equipamento

Você começa com os seguintes equipamentos, além dos equipamentos concedidos pelo seu antecedente e raça:

(a) Uma arma corpo-a-corpoa sua escolha;

(a) Cota de malha, (b) Brunea;

(a) 04 dardos, (b) 2 machadinhas;

(a) Pacote de aventureiro, (b) pacote de explorador;

 (a) Kit de primeiro socorros.

Para se tornar um Cavaleiro da Morte será necessário passar por um desafio proposto pelo mestre, tal desafio deve incluir a morte do jogador para seu renascimento para a nova vida.

ESTILO DE COMBATE

No primeiro nível, como um campeão divino você deve escolher um estilo de luta ao qual deve acompanhá-lo durante a sua jornada.

Escolha bem, pois este estilo de luta não pode ser trocado, evoluirá e acompanhará "para toda uma vida".

Estilo da Tartaruga: este estilo foca-se em combate defensivo, para praticar este estilo você deve ser adepto de armaduras pesadas ou meio-pesadas, quando preenchido o quesito de armadura o campeão ganha +1 de CA no primeiro nível, este modificador aumenta em +1, nos seguintes níveis: 6º, 11º, 17º.

Estilo do Leopardo: este estilo foca-se em combate ofensivo, para praticar este estilo você deve ser adepto do uso de duas espadas de mão, quando preenchido o quesito de arma o campeão ganha +1 de bônus de ataque no primeiro nível, este modificador aumenta em +1, nos seguintes níveis: 6º, 11º, 17º.

Estilo da Águia: este estilo foca-se em combate de precisão, para praticar este estilo você deve ser adepto do uso de uma ou duas espadas de mão, quando preenchido o quesito de armas o campeão ganha +1 de bônus de acerto no primeiro nível, este modificador aumenta em +1, nos seguintes níveis: 6º, 11º, 17º.

Estilo do Rato: este estilo foca-se em combate de versatilidade, para praticar este estilo você deve ser adepto do uso de qualquer arma curta, mesmo que em mão secundaria, quando preenchido o quesito de armas o campeão ganha a capacidade de desengajar e engajar a qualquer momento, como se fosse uma ação bônus.

ARMA LIGADA

Como um campeão corpo a corpo, suas armas são seu refugio e sua vida, assim o cavaleiro aprende um ritual mágico ao qual liga espiritualmente suas armas.

Para a ligação da arma um ritual de 30 minutos deve ser feito, no momento da ligação as runas devem ser escolhidas e apenas duas armas podem conter um tipo de ligação simultaneamente, caso queira ligar outra arma a anterior ou com o mesmo tipo de ligação se quebrará.

Para cada efeito um local diferente deve ser escolhido, vejamos:

Arma necrótica: Para ligar os espíritos da perdição em sua arma o cavaleiro deve visitar um cemitério e efetuar o ritual, quando terminado a arma receberá o bônus de 1d4 de dano Necrótico de ataque no primeiro nível, este modificador aumenta para 1d6, nível 6º, 2d6 no nível 11º e 3d6 no nível 17º.

Arma Gélida: Para ligar os espíritos gélidos em sua arma o cavaleiro deve visitar um pico ou caverna gélida e efetuar o ritual, quando terminado a arma receberá o bônus de 1d4 de dano Gélido de ataque no primeiro nível, este modificador aumenta para 1d6, nível 6º, 2d6 no nível 11º e 3d6 no nível 17º.

Arma Sangrenta: Para ligar os espíritos de sangue em sua arma o cavaleiro deve visitar um local de batalhas ou pico de uma montanha ao meio dia e efetuar o ritual, quando terminado a arma receberá o bônus de 1d6 de roubo de vida no primeiro nível, este modificador aumenta para 1d8, nível 6º, 2d6 no nível 11º e 2d8 no nível 17º, caso cavaleiro use arma de mão o dano é 1d4 de roubo de vida no primeiro nível, este modificador aumenta para 1d6, nível 6º, 2d4 no nível 11º e 2d6 no nível 17º caso use este ritual em armas de uma mão.

PROFANAÇÃO

Pelos seus caminhos em batalha entre a vida e a morte o cavaleiro aprendeu a profanar em uma ação Bônus de forma irrefutável os seus inimigos, o que gera em seus alvos uma vontade incontrolável de atacá-lo independente se o inimigo sabe ou entende o que é dito.

O inimigo profanado ignora qualquer ataque recebido por outros e se foca apenas no profanador.

Os alvos profanados aumentam em 1 nos seguintes níveis: 6º, 11º, 17º, para cada alvo deve haver uma profanação, caso o profanador tente profanar outro alvo sem a capacidade o alvo anteriormente profanado perde o status - profanado.

ESCRAVO DE ALMA

No nível 2º O cavaleiro ganha mais afinidade com a vida e a morte podendo assim requerer ajuda de um servo escravizado.

A criatura escravizada não pode ser humanóide, porém pode ser ciente, também obedecendo critério de tamanho, ou seja, pequeno ou médio, não importando se é criatura comum ou mágica.

Para a obtenção deste servo é necessário que o cavaleiro esteja com os restos mortais da criatura que pretenda escravizar e o material, caso seja uma criatura pequena 25 PO de materiais e 50 PO caso seja uma criatura média.

Preenchendo os quesitos materiais é necessário fazer um ritual para a fixação de uma alma escravizada no cadáver pretendido, este ritual dura 5 minutos em caso de a criatura não ter sido abatida pelo cavaleiro e seu grupo e 1 minuto caso o cavaleiro tenha abatido a criatura em batalha.

O servo invocado é fiel e segue totalmente as ordens do invocador mesmo que esta ordem atente a sua nova vida.

A criatura terá formas diferentes em determinados casos, vejamos:

Cadáver sem carne e pele: a criatura assume uma aparência óssea envolta em nevoa negra oscilante e suas orbitas terão uma luz brilhante branco-acinzentada.

Cadáver com carne e pele: a criatura assume a aparência que tinha quando viva com uma luz gélido-azulada emanando de suas feridas e olhos.

A criatura pode ser invocada até a 9 metros do invocador por uma ação e sairá de um portal arroxeado e pode ser enviado de volta por uma ação bônus mesmo que esteja em combate.

Uma criatura ferida volta totalmente curada após um descanso curto dentro ou fora do portal de invocação.

A criatura invocada pode ser ordenada a atacar ou efetuar qualquer outro comando de acordo com a inteligência que possuía quando viva e compartilha de qualquer aura ou bônus que seu invocador possa fornecer.

A criatura morta poderá manter alguma de suas habilidades que possuía enquanto viva, devendo rolar no dado qual habilidade permanecerá

Caso a criatura morra um novo ritual deve ser feito, caso a criatura morta ainda deixe restos mortais o invocador pode tentar reinvoca-la CD 10+Nível da criatura, caso passe a criatura é reinvocada como se nunca tivesse morrido, caso falhe os restos mortais transformam-se em pó.

MONTARIA ESPECTRAL

No nível 3º o cavaleiro ganha ainda mais afinidade com a vida e a morte podendo assim requerer ajuda de uma montaria.

A criatura não pode ser humanóide e deve atender o quesito de ser montaria, podendo ainda ser ciente, também obedecendo critério de tamanho, ou seja, médio, não importando se é criatura comum ou mágica.

Para a obtenção desta montaria é necessário que o cavaleiro esteja com os restos mortais da criatura que pretenda invocar e o material, 50 PO.

Preenchendo os quesitos materiais é necessário fazer um ritual para a fixação de uma alma no cadáver pretendido, este ritual dura 30 minutos em caso de a criatura não ter sido abatida pelo cavaleiro e seu grupo, e 15 minutos caso o cavaleiro tenha abatido a criatura em batalha.

A montaria invocada é fiel e segue as totalmente as ordens do invocador mesmo que esta ordem atente a sua nova vida.

A criatura terá formas diferentes em determinados casos, vejamos:

Cadáver sem carne e pele: a criatura assume uma aparência óssea envolta em nevoa negra oscilante e suas orbitas terão uma luz brilhante branco-acinzentada e uma cela esquelética ornamentada.

Cadáver com carne e pele: a criatura assume a aparência que tinha quando viva com uma luz gélido-azulada emanando de suas feridas e olhos e uma cela com aparência vil.

A criatura pode ser invocada ate a 9 metros do invocador por uma ação e sairá de um portal arroxeado e pode ser enviado de volta por uma ação bônus mesmo que esteja em combate.

Uma montaria ferida volta totalmente curada após um descanso curto dentro ou fora do portal de invocação.

A montaria invocada pode ser ordenada a atacar ou efetuar qualquer outro comando de acordo com a inteligência que possuía quando viva e compartilha de qualquer aura ou bônus que seu invocador possa fornecer.

A criatura invocada mantém as mesmas estatísticas e magias que possuía quando viva, e pode usá-las como se nunca tivesse morrido.

Caso a criatura morra um novo ritual deve ser feito, caso a criatura morta ainda deixe restos mortais o invocador pode tentar reinvoca-la CD 10+Nível da criatura, caso passe a criatura é reinvocada como se nunca tivesse morrido, caso falhe os restos mortais transformam-se em pó.

DOMINIO RÚNICO

Ao atingir o 3º nível o cavaleiro também passa a compreender melhor sua arma ligada entendendo suas inscrições rúnicas.

Para a ligação das runas um ritual de 30 minutos deve ser feito de forma a ativar as runas, no momento da ativação as runas devem ser escolhidas e apenas duas armas podem conter um tipo de ligação simultaneamente, caso queira ativar em outra arma a arma anterior perderá a runa.

Cada inscrição rúnica pode ser preenchida com um dos truques a seguir, e o cavaleiro aprende uma nova runa nos níveis 6º o cavaleiro que usar duas armas pode conceder uma runa a cada arma ligada.

TRUQUES

Raio Divino

Tempo para lançar magia: 01 ação bônus

Alcance: 23 metros (15 quadros)

Componentes: V

Duração: Instantâneo

Um raio radiante cai sobre uma criatura que você possa ver dentro do alcance da magia. Se for inimigo o alvo deve passar em um TR de Força ou sofre 1d8 de dano radiante, se for amigo o alvo deve passar por um TR de inteligência, sabedoria ou carisma e caso passe recebe 1d8 de cura. O alvo não recebe nenhum benefício de cobertura no TR para esta magia.

O dano ou a cura da magia aumenta para 2d8 no 6º nível, 3d8 no 11º nível e 4d8 no 17º nível.

Escudo Ósseo

Tempo para lançar magia: 01 ação Bônus

Alcance: 1,5 metros (01 quadro)

Componentes: V

Duração: Instantâneo

Um escudo ósseo móvel começa a girar em torno do invocador defendendo-o do primeiro dano físico ou mágico independente do dano causado pelo ofensor.

Praga Divina

Tempo para lançar magia: 01 ação Bônus

Alcance: 09 metros (06 quadros)

Componentes: V

Duração: Instantâneo

Uma nuvem negra sai da arma do conjurador e envolve-o em uma nuvem com raio de 09 metros, com exceção do invocador a nuvem não diferencia inimigos de aliados e causa 1d8 de dano em quem estiver dentro do alcance do truque.

O truque da 2d8 no 6º nível, 3d8 no 11º nível e 4d8 no 17º nível.

Esta habilidade poderá ser utilizada até 3 vezes ao dia.

Explosão cadavérica

Tempo para lançar magia: 01 ação Bônus

Alcance: 23 metros (15 quadros)

Componentes: V

Duração: Instantâneo

O invocador escolhe um cadáver em seu alcance e o explode causando dano em um raio de 03 metros, o truque não diferencia inimigos de aliados e causa 1d8 de dano em quem estiver dentro do alcance do truque, os inimigos no alcance de 1,5 metros do cadáver alvo deste truque devem fazer um TR de força ou então ficaram surdos, cegos ou atordoados por 02 turnos.

O truque da 2d8 no 6º nível, 3d8 no 11º nível e 4d8 no 17º nível.

Esta habilidade poderá ser utilizada até 3 vezes ao dia.

BRADO DIVINO

No 4º nível o Deus escolhido ajuda o cavaleiro concedendo-lhe um grito inspirador para si e seus aliados, o brado deve ser escolhido entre os seguintes:

Brado do Resistente: aumenta em +1 a CA do Cavaleiro e de seus companheiros no alcance de 23 metros.

O brado fica mais forte juntamente com o cavaleiro e aumenta em +1 os seus efeitos no nível 11º.

Brado do Resilente: aumenta em +1 a Acerto do Cavaleiro e de seus companheiros no alcance de 23 metros.

O brado fica mais forte juntamente com o cavaleiro e aumenta em +1 os seus efeitos no nível 11º.

Brado Heroico: aumenta em 2x o nível do cavaleiro o PV do invocador e de seus companheiros no alcance de 23 metros.

SENSO DE PERIGO

Também no nível 4º o cavaleiro passa a perceber melhor os traços da morte e sussurros das sombras que o rodeiam assim o cavaleiro tem um senso apurado de perigo pressentindo os perigos a espreita.

O cavaleiro deve rolar 1d10 e somar o resultado a sua percepção para descobrir o pode causar-lhe mal.

SEDE DE SANGUE

O cavaleiro após suas duras batalhas começa a emitir uma aura de sede de sangue, assim ao final de seu turno todo as criaturas num raio de 09 metros devem fazer um TR de constituição ou receberão 1d4 de dano a cada 03 níveis do cavaleiro arredondado para baixo.

AMBIDESTRIA COLOSSAL

Com o grande acumulo de experiência como cavaleiro com sua arma este aprendeu a manobrá-la de forma mais eficiente ganhando uma das seguintes pericias:

Utilizando armas de uma mão: este ganha 1 ataque extra, alem dos ataques de cada arma.

Utilizando arma de duas mãos: ganha a habilidade de empunhar armas de duas mãos como se fossem de uma mão em ambidestra.

Para fazer jus a esses efeitos o cavaleiro deve ter permanecido toda a sua vida com uma única classe de arma.

BRILHO GÉLIDO

Você conhece o frio da morte assim sua arma começa a emitir um brilho gélido encarnando a tristeza de sua alma.

Tal efeito causa uma perca de 1 de CA em todos os seus inimigos em uma área de 7 quadrados.

Com o tempo esse efeito vai ficando mais forte retirando 1 na CA de seus inimigos no alcance da aura a cada um dos níveis 11º, 17º, este efeito pode ser usado juntamente com sede de sangue por se tratarem de efeitos diferentes que não se sobrepõe.

VELOCIADE ESPECTRAL

O cavaleiro mestre em batalhas aprende a dobrar as leis de deslocamento proporcionando a si e seus aliados um aumento de 4.5 metros de deslocamento a pé quando em corrida, ou em qualquer condição quando montados.

REFLEXO DIVINO

O cavaleiro mais experiente em batalhas pode agora tentar aparar um golpe que lhe seja bem sucedido desde que seja desferido de frente, o aparo é feito pelas suas espadas e usado como reação ao ataque bem sucedido.

O cavaleiro deve fazer um TR destreza e somar seu modificador de atletismo no mesmo, caso passe leva metade do dano.

ETHÉRIO

O cavaleiro e sua montaria entendem a forma espectral podendo assim uma vez por dia transmigrarem sua forma física a forma espiritual, o efeito dura 10 minutos e nesse tempo o cavaleiro não pode atacar ou ser atacado, ele pode tornar-se invisível a sua escolha e pode mover objetos ou saqueá-los a sua vontade, pode também atravessar paredes desde que não tenha saqueado nada.

O cavaleiro pode ser atacados por quaisquer criaturas naturais do plano espiritual.

CARGA FORTE

Ao nível 8º o cavaleiro consegue, em sua montaria, galopar diretamente para seu inimigo, trombando com o mesmo independente de seu tamanho, causando 2d6 de dano para cada 6 metros percorridos em seu caminho, se o alvo for médio ou grande este deve fazer um TR de força onde seu modificador deve ser maior que o da montaria somado ao atletismo do cavaleiro, se ele passar recebe o dano e não cai, se ele falhar ele cai e permanece caído ate passar no teste, se ele for enorme faz o mesmo teste para ver se fica atordoado por 01 rodada.

RESISTÊNCIA MAGICA

Após várias lutas o cavaleiro acabou por acumular alguns méritos dentre eles um corpo resistente a magias.

A cada erro critico recebido pelo cavaleiro ele receberá a resistência à magia lançada por 1d12 horas, as resistências de mesma magia não se cumulam para tornar-se imunidade, mas o cavaleiro pode tornar-se resistente a todas as magias.

DOMINIO DA VIDA

No nível 9º o cavaleiro começa a transbordar com energia vital do sangue de seus inimigos assim o seu corpo começa a passar por certas mudanças o que acaba por afetar sua vitalidade.

A partir do nível 9º o cavaleiro ganha 1 PV por nível de cavaleiro da morte.

SALTO DE BATALHA

No 10º nível o cavaleiro entra em sintonia com sua montaria ambos entendendo os pensamentos do outro o que lhes permite que enquanto o cavaleiro esteja montado o mesmo possa saltar de sua montaria em uma distancia de até 1 metro para cada ponto modificador de atletismo e quando cair no chão causa uma onda de choque capaz de quebrar o solo fazendo com que as criaturas de tamanho até grande que estejam ate 4.5 e que não passem em um TR de força + constituição, que caiam por 2 rodadas, caso a criatura não caia ou seja maior que grande esta automaticamente toma 1d8 de dano.

PACTO DE HONRA

Em seu 13º nível o cavaleiro é reconhecido pela divindade que o resgatou, a qual lhe concede um salvaguarda pelos seus serviços notórios.

Caso o cavaleiro esteja com até 1/3 de sua vida e receba um único dano mortal este não morrerá, ficando com o mínimo de 10 PV.

Esta habilidade é automática e só pode usada uma vez por dia.

DOMINIO DA MORTE

O cavaleiro passa a dominar a morte pelo excesso de batalhas que teve em sua jornada, assim o cavaleiro ganha resistência em qualquer ataque feito por morto vivo, constructo de alma ligada, espectros e seres que conheceram a morte ou advém dela, mesmo que seja mágico.

FORMA FANTASMAGÓRICA

No 15º nível o cavaleiro ganha em sua forma espectral à capacidade de voar até 18 metros de altura e tem movimentação de ate 24 metros, enquanto estiver nesta forma o cavaleiro perde todos os benefícios de CA garantidos por sua armadura ou habilidades.

ARMA POLIDA

No 16º nível o cavaleiro tem sua arma polida pelo sangue de seus adversários assim, o mesmo soma o modificador de constituição aos seus ataques montados, este modificador se aplica a todas as armas equipadas.

SEDE DE SANGUE NÍVEL 02

No nível 18º o cavaleiro passa a ter uma sede de sangue mais insaciável assim o mesmo tem dano adicional a essa aura.

O dano adicional é de 1d6 para cada 3 níveis do cavaleiro caso o TR da sede de sangue seja bem sucedido o alvo recebe metade do dano arredondado para baixo.

ALMA VAGANTE

Seu afeto pela morte acaba por influenciá-lo de corpo e alma assim você pode convocar humanóides mortos para servi-lo em suas vidas pós morte.

O cavaleiro pode invocar até 2 mortos vivos estes possuem suas características, traços, habilidades, inteligência, força, caso a criatura tenha mais de 3 pontos como modificador de inteligência a criatura cria uma imagem fantasmagórica dos equipamentos que tinha em vida, mesmo se tenham sido saqueados.

Não é necessário rituais ou reagentes, você precisa apenas do cadáver do humanóide ao qual quer como seu servo.

O Servo terá formas diferentes em determinados casos, vejamos:

Cadáver sem carne e pele: O Servo assume uma aparência óssea envolta em nevoa negra oscilante e suas orbitas terão uma luz brilhante branco-acinzentada e uma cela esquelética ornamentada.

Cadáver com carne e pele: O Servo assume a aparência que tinha quando viva com uma luz gélido-azulada emanando de suas feridas e olhos e uma cela com aparência vil.

O Servo pode ser invocado até a 9 metros do invocador por uma ação e sairá de um portal arroxeado e pode ser enviado de volta por uma ação bônus mesmo que esteja em combate.

Um Servo ferido volta totalmente curado após um descanso curto dentro ou fora do portal de invocação.

O Servo invocado pode ser ordenado a atacar ou efetuar qualquer outro comando de acordo com a inteligência que possuía quando viva e compartilha de qualquer aura ou bônus que seu invocador possa fornecer.

Caso o Servo morra um novo ritual deve ser feito, caso o Servo morto ainda deixe restos mortais o invocador pode tentar reinvocá-lo ao realizar um teste CD 10 + Nível do servo, caso passe a criatura é reinvocada como se nunca tivesse morrido, caso falhe os restos mortais transformam-se em pó.

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