Caminho da Espada Solitária

A cada passo um avanço supreendente

Alguns Guerreiros com o passar do tempo não se satisfazem mais com suas habilidades atuais, outros perdem seus preciosos braços os quais utilizavam para erguer suas majestosas espadas, para alguns, poucos na verdade, os que trilham um caminho em que sejam mais que necessários lhes é concedido uma nova chance, uma chance de avançar e se tornar algo além do imaginado. Em um templo além das montanhas de Fogo e Gelo, são treinados monges que apos um período qualificam e avaliam guerreiros que são treinados por estes em um período de 2 dias, este curto período de ensinamentos se dá pelo poder astral dos monges crentes na Divindade superior Mithrandir, o Peregrino, a qual os concede poderes astrais os que estes utilizam para o treinamento que em dias normais parecem 2, porém se tratam de anos, ao completar esta jornada o herói se torna um acolhido de Mithrandir mesmo não o desejando.

Classe somente utilizável por Guerreiros

Talento Astral - 3° nível

Ao adquirir esta classe juntamente os Monges Acinzentados em sua viagem astral libertam o herói de certas travas que o permitem adquirir alguns conhecimentos mágicos, porém nada de extremo extraordinário, sendo apenas 3 truques, descritos a baixo:

TRUQUES

ESTABILIZAR

Truque de necromancia

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Componentes: V, S

Duração: Instantânea

Você toca uma criatura viva que esteja com 0 pontos de vida. A criatura é estabilizada. Essa magia não afeta mortos-vivos ou constructos.

MENSAGEM

Truque de transmutação

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 36 metros

Componentes: V, S, M (um pedaço curto de fio de cobre)

Duração: 1 rodada

Você aponta seu dedo para uma criatura dentro do alcance e sussurra uma mensagem. O alvo (e apenas ele) ouvi a mensagem e pode responder com um sussurro que apenas você pode ouvir.

Você pode conjurar essa magia através de objetos sólidos se você tiver familiaridade com o alvo. Silêncio mágico, 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou terra bloqueiam a magia. A magia não precisa seguir uma linha reta e pode viajar livremente, dobrando esquinas ou através de aberturas.

PROTEÇÃO CONTRA LÂMINAS

Truque de abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal

Componentes: V, S

Duração: 1 rodada

Você estende suas mãos e desenha um símbolo de proteção no ar. Até o final do seu próximo turno, você ou uma criatura que você considere aliada terá resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante causado por ataques com armas.

HABILIDADES

Espada Solitária - 3° nível

Dando entrada ao 3° nível você receberá os seguintes benefícios e condições:

- Em combate o herói possui vantagem contra criaturas desarmadas ou que estejam com armas de uma mão;

- Precisa estar empunhando uma espada de uma mão;

- O herói adquire mais 3 metros de deslocamento;

- Não pode utilizar armaduras pesadas e escudos médios ou grandes;

Quebra Guarda - 4° nível

A partir do 4° nível , ao entrar em embate com uma criatura esta precisa realizar um teste de Destreza CD - 13 + a DES. do herói, caso não passe no teste automaticamente a arma ou objeto que a criatura segure cairá. Somente em sua ação a criatura poderá recuperar sua arma. Nos níveis abaixo a habilidade terá progressões.

Quebra Guarda Avançado - 6° nível

6° nível - Teste de DESTREZA CD - 15+ a Des. do herói.

Quebra Guarda Supremo - 8° nível

8° nível - Teste de DESTREZA CD - 15+ a For e Des. do herói.

Caso a criatura não passe no teste além de ficar desarmado por 2 turnos a criatura apos conseguir recuperar a arma ficará com desvantagem nos ataques contra o herói ao restante do combate.

Obs.:

- Este habilidade pode ser utilizada 4 vezes por combate, em sua ultima forma pode ser utilizada 8 vezes por combate;

- Criaturas que possuam mais de uma arma em suas mão fazem testes separados para cada arma.

Avanço Dilacerante - 4° nível

No 4° nível caso declare estar utilizando esta habilidade em uma criatura o herói precisa passar pelos seguintes requisitos:

- Passar a classe de armadura da criatura 2 vezes;

Sucesso: O herói atravessa a espada na criatura causando o dano cheio, jogando apos um dado de 1d4 para declarar o numero de dados de dano extra equivalentes a 1d6.

Falha: Caso o herói falhe no segundo teste a criatura tomará somente o dado de dano da arma;

Obs.:

- Este habilidade pode ser utilizada 4 vezes por combate;

Dilacerador de Alma - 10° nível

Ao adquirir o 10° nível a habilidade Avanço Dilacerante sofre as seguintes mudanças:

- O dano da arma é dobrado juntamente os dados de dano mudando de 1d4 para 1d8 e de 1d6 para 1d12, caso o herói atinja um dado cheio o segundo teste é ignorado e todos os dados de dano extra se tornam cheios.

Obs.:

- Este habilidade pode ser utilizada 6 vezes por combate;

Ataque Potencializado - 5° nível

Ao adentrar no 5° nível suas habilidades começam a serem despertadas, incluindo os esforços e efeitos do treinamento.

- Jogadas de ataque (D20) valores entre 15 e 19 são considerados críticos;

- O herói adquire proficiência em armaduras médias (caso não possua).

Ataque continuado - 6° nível

No 6° nível você adquire a habilidade de atacar de maneira continua criatura que estejam próximas dando um dano equivalente a todos, seguindo os seguintes requisitos:

- Passar por todas a CA's dos inimigos;

- Precisam estar 1,5 metros entre si;

- Declarar que vai utilizar esta habilidade;

- Não ter andado a quantidade total de deslocamento;

Obs.:

- Esta habilidade não permite utilizar o Ataque Extra.

Fúria Solitária - 14° nível

No 14° nível ao abdicar de metade dos seu pontos de CA por um turno fornecendo a você velocidade e força indescritível ignorando qualquer CA ou habilidade que permita a criatura esquivar ou não receber o dano, atingindo com 4 vezes o dano total de sua atual arma.

Obs.:

- Somente eu seu turno você irá recuperar seus totais pontos de CA.

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