Médico da Morte

Subclasse de Ranger e Druída

Medico da Morte - Dead Doctor

O Medico da Morte é um héroi dedicado a alguns estudos, medicina, pesquisa e alquimia, preferindo não se destacar, corroendo seus inimigos com magias de dano a longo prazo, habilidades como nuvens tóxicas e granadas diversificadas . Ele é igualmente eficaz como um apoio, cegando inimigos e os deixando confusos, reforçando simultaneamente a sobrevivência utilizando-se de um florete ou rapieira junto a tônicos que podem aumentar o dano.

A medicina convencional não atende mais os quesitos que este heroi busca, a morte e seus relacionados tendem a ser algo mais promissor e divertido.

"Que lugar melhor para testar minhas habilidades e abrir alguns corpos que um campo de batalha! - Shanmet - Dead Doctor"

Quesitos:

Raça - Humano;

Classes - Ranger (Patrulheiro), Druida;

Antecedente - Artesão da Guilda - Negócios da Guilda - Alquimistas e boticários;

Estar no Maximo no 3° nível

PROVAÇÃO

Ao chegar no 3° nível a Divindade que o acompanha não apresenta um sopro de proteção, toda sua dedicação e devoção a ela foram jogadas ao fogo, porém existem outras Divindades com interesses em seus talentos e personalidade, cabe ao Herói decidir seguir ou não uma delas, 3 caminhos são apresentados a ele, cada um com o respectivo nome da Divindade, escolhendo um deles será apresentado ao herói um desafio;

Seguir um dos deuses abaixo descritos:

DEUSES QUE ACOMPANHAM O DEAD DOCTOR

Kelemvor - Deus dos mortos

Tendência: Leal/Neutral

Domínio Sugerido: Morte

Símbolo: Braço esquelético segurando uma balança;

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O Sangue de Vol - Deus da filosofia, da imortalidade e dos mortos-vivos

Tendência: Leal/Neutral

Domínio Sugerido: Morte, Vida

Símbolo: Crânio de dragão estilizado numa gema de lágrima vermelha;

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Myrkil - Deus da morte

Tendência: Neutral/Mau

Domínio Sugerido: Morte

Símbolo: Caveira humana branca

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PROVAÇÃO - DIVINDADES

Kelemvor

Escolha um de seus ante-braços e retire-o em nome de Kelemvor.

Ao tentar retirar um de seus braços serão necessários 2 testes

1° - Rolar 1d20 - Teste de Resistência contra Dor Cruciante - Classe de Dificuldade (CD) - 10

2° - Rolar 1d20 - Teste Contra a Morte - Classe de Dificuldade (CD) - 15

(Obs.: Teste Contra a Morte - 3 tentativas - Você joga um d20 Rolando 1 ou 20. Quando você faz um teste de resistência contra a morte e obtém um 1 no d20, isso conta como dois fracassos. Se obter um 20 no d20, você recupera 1 ponto de vida e se estabiliza.)

Ao passar pelos 2 testes e oferecer o tributo a Kelemvor a divindade o aceitará como seguidor, dando-lhe:

- Um ante-braço esquelético em seu lugar - foco arcano (os não seguidores de Kelemvor e outras divindades da morte não poderão ver a mão esquelética) / Marca da balança em uma parte do corpo;

- Ante-braço retorna ao normal, como se não tivesse sido removido / foco arcano (bracelete com símbolo de Kelemvor, ou Marca em uma parte do Corpo);

Afinidade com os Mortos: Sempre ao final de cada combate você tem a preferência em examinar os corpos pegando "partes" que lhe sejam de interesse ou que venham a ser utilizadas em rituais.

(CASO NÃO PASSE PELOS TESTES CABERÁ AO MESTRE DECIDIR SE O JOGADOR DEVE SEGUIR OUTRO CAMINHO OU INICIAR UMA NOVA FICHA)

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O Sangue de Vol

Vol lhe chama, você não está neste plano material, um desafio é proposto a você, derrotar outro herói que um dia esteve entre o mundo dos vivos.

1° - Derrotar um herói de mesma classe e 4°nível ou igual;

2° - Não chegar a 1 ponto de vida (1PV);

(Obs.: Caso o herói chegue a 1 ponto de vida este retorna ao mesmo lugar em que estava com o total do Pontos de Vida recuperados, porém com uma mancha na memória carregando a vergonha e o fracasso da derrota) - O Mestre deve optar em um dado de 1d4 sobre fazer o herói sofrer constantemente com esse fracasso durante os descansos longos os tornando curtos ou fazer o jogador rolar após os descansos longos um dado d20 com CD - 10 + Bônus de INT ou SAB, se obtiver sucesso o herói sobreviverá ao surto de loucura que a Deusa impõe a ele, se fracassar o mesmo cometerá suicídio.

Ao passar pelos testes O Sangue de Vol o aceitará como seguidor, dando-lhe:

- Colar Crânio de dragão estilizado numa gema de lágrima vermelha (pode ser utilizado como foco arcano) e habilidade RESISTENCIA A MAGIA;

- Marca Sangue de Vol (escolher como fonte de canalizador arcano - palma da mão esquerda ou direita) e Afinidade com os Mortos: Sempre ao final de cada combate você tem a preferência em examinar os corpos pegando "partes" que lhe sejam de interesse ou que venham a ser utilizadas em rituais.

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Myrkil

Myrkil é um deus simples, oque ele quer de você é apenas parte de sua sanidade e um pouco de sua aparencia.

1° - Ao se tornar adepto a divindade Myrkil SURTOS DE DESCONTROLE (Veja na Tabela Surtos de descontrole) acontecerão em mais rodadas e em combates (frequentes ou não) e em ocasiões raras nos encontros em vilas, cidades e metropoles;

2° - A divindade Myrkil exige alguns sacrifios específicos:

- Perda de atributo:

CAR: -1;

FOR: -1;

As Falhas lhe fazem forte: A cada teste, um sucesso, um fracasso, seguindo este caminho em meio aos erros e acertos você acabou adquirindo certa resistência a magias.

Você tem vantagem em testes de resistência contra magia. Além disso, você tem resistência contra o dano de magias exceto as elementais.

Afinidade com os Mortos: Sempre ao final de cada combate você tem a preferência em examinar os corpos pegando "partes" que lhe sejam de interesse ou que venham a ser utilizadas em rituais.

Perícias: Medicina (SAB), História (INT) e Arcanismo (INT).

Características de Classe:

Bônus Passivo: Caso o Medico da Morte possua 0 ou qualquer valor negativo nos seguintes atributos - SAB., DES., INT., ele ganha automaticamente: +2 em 1 atributo ou +1 em 2 atributos dentre os citados.

Usar Armas e Armaduras: Médicos da Morte são proficientes com floretes, rapieiras, facas de arremesso e com armaduras leves. HABILIDADES

CONDUTOR MÁGICO - 3° nível

Você pode canalizar energia mágica através de sua arma. Diferenciar e conjurar magia positiva de negativa é relativamente fácil para você.

Benefício Passivo: enquanto você estiver usando uma arma (mágica ou comum) como canalizador você tem a chance de não gastar um espaço de magia caso obtenha um sucesso critico, armas comuns possuem efeitos como se fossem mágicas em suas mãos (efeito não acumulativo).

(Obs.: 50% de chances de recuperar ou de não recuperar. Ex: valores pares sucesso e impares falha.)

EXPULSAR/FASCINAR MORTOS-VIVOS - 3° nível

Você pode usar sua energia positiva para expulsar mortos-vivos, ou energia negativa para fasciná-los.

Habilidade Passivo: este talento afeta todos os mortos-vivos a até 9m. Se você canaliza energia positiva, pode deixá-los apavorados durante um minuto. Se canaliza energia negativa, pode deixá-los sob seu comando. Dar uma ordem aos mortos-vivos é uma ação de movimento. O nível somado de mortos-vivos sob seu comando não pode exceder seu próprio nível.

Mortos-vivos têm direito a um teste de Vontade (CD 10 + metade de seu nível + modificador de Carisma) para evitar qualquerdestes efeitos. Usar este talento é uma ação padrão, e gasta uma utilização diária da habilidade canalizar energia positiva/negativa.

APRENDIZ DE ARREMESSO - 4° nível

Característica: Habilidade opcional (Op.) pode substituir arquearia.

Habilidade: Passiva

Habilidade opcional, porém que caso escolhida substituirá um talento ou perícia equivalente como: Arquearia. Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com faca/adaga. Ao optar por esta habilidade nos seguintes leveis sua experiência em facas lhe trará os seguintes benefícios: NOVATO DE ARREMESSO - 8° nível, MÉDIO ARREMESSADOR - 12° nível, GRANDE ARREMESSADOR -15° nível, MESTRE ARREMESSADOR - 20° NÍVEL.

NOVATO DE ARREMESSO - 8° nível

Sua dedicação é memorável, arremessos antes impossíveis agora são mais fáceis de acertar, qualquer criatura que possuir uma CA abaixo de 12 recebe o dano direto da uma faca/adaga.

"Que melhor recompensa após um treinamento árduo que uma faca encravada no crânio do inimigo mais próximo! - Shanmet - Dead Doctor";

MÉDIO ARREMESSADOR - 12° nível - Quando um inimigo estiver sofrendo de alguma desvantagem seus arremessos recebem +2 nos bônus de ataque, caso retire no dado uma falha critica ele será considerado um erro normal;

"Com a experiência vem à precisão suas habilidades agora se combinam, seu talento e seu conhecimento mostram as aberturas de seus inimigos, matar agora parece mais divertido. - Shanmet - Dead Doctor";

GRANDE ARREMESSADOR -15° nível

Você pode agora arremessar 3 facas simultaneamente em alvos diferentes ou no mesmo alvo.

"Quem precisa arremessar uma faca quando se pode arremessar 2 ou 3 facas. - Shanmet - Dead Doctor";

MESTRE ARREMESSADOR - 20° NÍVEL

Arremesso de Facas agora não sofre penalidade sobre inimigos que estejam sobre cobertura, caso caia nos dados um acerto critico a primeira arma receberá um bônus dobrado (acumulativo com Médio Arremessador - Total +4) e após o herói poderá realizar outro arremesso como ataque bônus.

" Ahhh a doce perfeição!- Shanmet - Dead Doctor";

MAU AGOURO - 4° Nível

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 18 metros

Componentes: V

Duração: Instantânea

Você libera em uma língua morta encantamentos perdidos numa criatura que você possa ver, dentro do alcance. Se o alvo puder ouvir você (apesar de não precisar compreendê-lo), ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 1d6 de dano psíquico e terá desvantagem na próxima jogada de ataque que ele fizer antes do final do próximo turno dele.

O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 6° nível (2d6). No 17° nível Mau Agouro alcança sua forma completa, caso o jogador retire um critico nos dados a criatura ficará incapacitada por 3 rodadas sendo que em cada rodada receberá o equivalente a 6d6.

SARAIVADA DE ESPINHOS - 5° nível

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus

Alcance: Pessoal

Componentes: V

Duração: Concentração, até 1 minuto

Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque à distância com arma, antes da magia acabar, essa magia cria uma chuva de espinhos que brota da sua arma à distância ou munição. Além do efeito normal do ataque, o alvo do ataque e cada criatura a até 1,5 metros dele, devem realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 1d10 de dano perfurante se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.

GRANADAS MÁGIAS - 5° nível

Médico da Morte agora produz granadas que debilitam ou atrasam inimigos, utilizando partes de inimigos ou itens simples. Estas granadas devem ser feitas no período de 1 a 2 horas, podendo carregar ao Maximo 4 cargas. Ver tabela e descrição - Mistura Instável - Efeitos Colaterais. 

Sangue - Granada Vermelha

Area: 6 metros

Tempo: 1 turno para preparo

Habilidade: Criação

Componentes: Frasco, Sangue de uma criatura inimiga, mecanismo simples

Ao atingir uma criatura com a granada vermelha esta deve passar por um teste de RES. CD 10 + Bônus de Destreza, caso não passe no teste esta criatura sofrerá cegueira por 2 turnos e um dano de 1d6. Todas as criaturas inimigas que estiverem a até 2 quadrados do alvo principal sofrem os efeitos. O dano é aumentado para 1d8 no 8º nível, sendo que no 14º nível o dano será 1d10.

Corpórea - Granada Verde , Amarela e Azul

Tempo: 1 turno para preparo

Habilidade: Criação

Granada AMARELA - Mistura Instável

Área: 3 metros

Componentes: Frasco, partes do Torso, mecanismo simples

Ao atingir uma criatura a granada amarela irá espalhar ao redor sendo que todas as criaturas devem passar por um teste de RES. CD 10 + Bônus de Destreza, caso não passem no teste todas as criaturas sofrerão envenenamento de 1d4 por 3 turnos e 1d6 de dano explosivo. Todas as criaturas inimigas que estiverem a até 4 quadrados do alvo principal sofrem os efeitos. O dano é aumentado para 1d6 de envenenamento por turno no 8º nível, sendo que no 14º nível o dano será 1d8 por 4 turnos.

Granada VERDE - Mistura Instável

Área: 8 metros

Componentes: Frasco, partes das Pernas ou Braços, mecanismo simples

Ao atingir uma criatura com a granada verde esta deve passar por um teste de RES. CD 10 + Bônus de Destreza, caso não passe no teste esta criatura sofrerá paralisia por 2 turnos e um dano de 1d6.  Todas as criaturas inimigas que estiverem a até 2 quadrados do alvo principal sofrem os efeitos. O dano é aumentado para 1d8 no 8º nível, sendo que no 14º nível o dano será 1d10.

Granada Azul - Mistura Instável

Área: 8 metros

Componentes: Frasco, partes da Cabeça, mecanismo simples

Ao atingir uma criatura a granada azul irá espalhar ao redor sendo que todas as criaturas devem passar por um teste de RES. CD 10 + Bônus de Destreza, caso não passem no teste todas as criaturas sofrerão 2d10 de dano explosivo. Todas as criaturas inimigas que estiverem a até 5 quadrados do alvo principal sofrem os efeitos. O dano é aumentado para 2d12 no 10º nível, sendo que no 14º nível a área de abrangencia da granada será 8 quadrados.

A qualidade desta granada requer um teste por parte do Médico CD 10+ DES. para lançar a granada com êxito, caso não passe a granada deve ser re-preparada para tentar lançar nos próximos 2 turnos ou esta explodirá.

Obs: mecanismos simples são componentes para ativação (espécies de gatilhos), podem ser montados ou comprado em lojas.

MISTURA INSTÁVEL


A mistura instável acontece independente da qualidade inicial dos itens, porém itens de boa qualidade, ou bem conservados reduzem o CD - 10, itens que não forem bons resultarão na explosão imediata do item - EFEITOS COLATERAIS (ver abaixo).

EFEITOS COLATERAIS

Granada Verde - Mistura Instável

Cegueira em 1 dos olhos por um dia inteiro e um dano de 1d6, será o ultimo a combater.

Granada Amarela - Mistura Instável

Envenenamento de 1d4 a cada inicio de combates e 1d6 de dano explosivo, será o ultimo a combater.

Granada Azul - Mistura Instável

Sofre 2d10 de dano explosivo, será o ultimo a combater.

Obs: Jogadores próximos ao Médico podem sofrer os primeiros efeitos das granadas, granadas arremessadas também correm o risco de acertar jogadores.

VAPORES CURATIVOS - 5° nível

Tempo de Conjuração: 1 turno

Habilidade: Criação

Deve ser preparado com um dia de antecedência, podendo carregar ao Maximo 4 cargas.

Componentes: V, S, M - Frasco/pipeta vazio (a), sangue de uma criatura, oferenda à Divindade (criatura morta em batalha).

Ao criar vapores curativos um médico da morte utiliza suas pericias para coletar o sangue de criaturas e de seu pacto com a divindade para realizar a cura. O Médico da Morte deve fazer todo o procedimento realizando um teste de CD - 10 para que sua divindade o atenda, sendo bem sucedido no teste os heróis afetados pelos vapores receberão 1d8 de PV, terão seus ferimentos curados parcialmente e efeitos negativos serão retirados, caso não seja bem sucedido os heróis devem passar por um teste CD - 10 para não ficarem atordoados com os vapores tendo uma redução nos dados (D20) em 5 pontos por 2 turnos.

Sucesso Critíco representa uma cura total de ferimentos e efeitos graves.

Falha Critica representa em 1d4 de PV a serem restaurados e efeitos negativos não são removidos.

VANTAGENS SUSSURRADAS - 7° nivel

Tempo de Conjuração: 1 turno

Alcance: 15 metros

Habilidade: Conjuração

Componentes: V, S.

Benefícios: Gastando dois espaços de magia, quaisquer magias utilizadas pelos componentes que o conjurador quiser terão um acréscimo de 1d4 ao final.

PRESENÇA DA MORTE - 8° nível

Tempo de Conjuração: imediato

Alcance: 15 metros

Habilidade: Conjuração

Componentes: V, S.

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você sussurra algo medonho que somente a quem será dirigida a magia poderá entender. A criatura marcada por esta habilidade deve passar por um teste de SAB CD 10+ MOD de SAB do conjurador. Benefício: Caso o conjurador obtenha um sucesso critico inimigos que estiverem próximos a criatura ficarão imóveis por 1 turno.

DESCONTROLE MÁGICO

Auras mágicas e outros conjuradores próximos a você podem ocasionar momentos de descontrole mágico. Imediatamente após você conjurar uma magia de 1° nível ou superior, o Mestre pode solicitar que você role um d20. Se você rolar um 1, role na tabela DESCONTROLE MÁGICO para criar um efeito mágico aleatório, podendo ocorrer uma vez por turno. O descontrole mágico não se dá pela falta de experiência ou por conter (supostamente ou não) quantidade imensa de magia, pode acontecer por mero acaso, uma brincadeira de mal gosto por parte de sua ou qualquer outra divindade, locais com alta concentração de magia trazem esses picos de descontrole a tona com freqüência.

"Algumas coisas acontecem por necessidade, desastres são freqüentes nas mãos dos incapazes, outras coisa ocorrem por mera infelicidade ou alegria de alguma divindade desocupada! - Shanmet - Dead Doctor"

Consulte a lista clicando no link abaixo para ter acesso à tabela de Surto de Magia do Médico da Morte, lembrando que tanto o jogador quanto o Mestre devem ter acesso a esta lista durante todo o jogo.

O SELETOR NATURAL - 9° e nos respectivos níveis 13°, 16°, 17°.

Habilidade: Passiva

A mistura de dois mundos, tanto o divino quanto o da ciência não lhe fechou os olhos para o que você é ou já foi um dia. Nos respectivos leveis (9°, 13°, 16°, 17°) você irá adquirir habilidades de sua primeira classe, de acordo com o nível e os fundamentos da classe.

BALANÇA DA VIDA - 11° nível

Tempo de Conjuração: 1 turno

Alcance: Toque

Componentes: V, S, M - Metade dos pontos de vida atuais do conjurador e 2 pontos de magia 4°nível.

Duração: Instantânea

Você toca uma criatura morta que não esteja assim a mais de 200 anos e que tenha morrido por qualquer motivo, exceto velhice. Se a alma da criatura estiver disposta e livre, o alvo volta a vida com todos os seus pontos de vida.

Essa magia fecha todos os ferimentos, neutraliza quaisquer venenos, cura todas as doenças e suspende quaisquer maldições que afligiam a criatura quando ela morreu. A magia recupera órgão e membros danificados ou perdidos.

Essa magia pode, até mesmo, prover um novo corpo (caso a criatura precise de um corpo novo outra metade dos pontos de vida atuais do jogador serão cobrados), se o original não existir mais, nesse caso, você deve falar o nome da criatura. Ela aparece em um espaço desocupado, à sua escolha, a até 3 metros de você.

GANCHO CEIFADOR (REAPER HOOK) - 11° nível

Tempo de Conjuração: 1 hora

Alcance: Qualquer criatura que o conjurador possa ver ou ouvir.

Componentes: V, S, M - Mão de uma criatura morta em batalha, 10 PO e um pote contendo terra de uma sepultura.

O conjurador invoca uma mão de proporção igual a da criatura da qual foi retirada, esta mão não será vista por nenhuma criatura além do próprio conjurador e da criatura que sofrerá o ataque, a criatura sofrerá no primeiro turno um ataque equivalente ao da criatura que perdeu o membro (dano cheio - dano físico da criatura), no seguinte turno (ou turno da criatura) ela poderá jogar um teste de resistência contra enforcamento - TESTE DE CONS. CD - 16 + MOD. FOR., caso a criatura passe o teste este não sentirá mais os efeitos de um enforcamento, se não passar no teste o dano será dobrado a cada turno.

MÉTODOS DE COLETA

Kit de Medicina. Esse kit contém uma variedade de instrumentos, como alicates, facas, bisturis, bolsas e frascos utilizados pelos médicos para criar remédios e poções ou simplesmente testarem alguma hipótese em algum cadáver. Proficiência com este kit permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de habilidade que você fizer para identificar ou aplicar métodos médicos. Além disso, a proficiência com esse kit é necessária para criar itens da classe especificada - Medico da Morte.

Modificador de Medicina = Modificador de Medicina + Bônus de proficiência se estiver usando o kit de Médico e for proficiente nele.

Por exemplo, um druida com uma alta perícia em medicina utilizará de seus talentos ao máximo por conta de sua experiência adquirida.

COLETA AO FINAL DO COMBATE

Nestas ocasiões o jogador deve anunciar ao GM que pretende coletar partes de algum cadáver na área que estiver. Devendo fazer um teste de Medicina com CD 15. Adicionalmente o jogador poderá adicionar o Kit de Medicina caso seja proficiente nele para adicionar o bônus de proficiência no CD final.

IDENTIFICANDO INGREDIENTES

Após o jogador coletar os itens, o GM poderá decidir se o jogador tem conhecimento sobre a qualidade deles ou não. Isto pode ser feito de duas maneiras:

1 - decisão do GM;

2 - rolando dados. Se a segunda opção for escolhida o jogador deverá fazer um teste de medicina com CD 15.

Se o jogador falhar no CD ele não reconhecerá a qualidade do ingrediente. Um item de má qualidade será prejudicial na criação dos itens (EX: granada mágica), porém caso um sucesso critico seja implicado a criação do mesmo estes itens não intervirão na qualidade. O jogador não poderá rolar 2 vezes para o mesmo ingrediente se ele já não souber o que é aquilo ou se alguém não tiver dito o que é.

Se o jogador obtiver sucesso nos dados, o personagem reconhecerá o ingrediente tendo uma idéia geral sobre o que isto pode fazer em uma mistura.

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