Mestre Guerreiro

Subclasse de Guerreiro e Bárbaro

Mestre-Guerreiro

Descrição: Um Mestre-Guerreiro dedicou-se ao domínio do combate corpo a corpo. Estas devoções sinceras aos armamentos e estilos ferozes de luta fizeram dele um inimigo temido para aqueles que ele é inimigo e um aliado valioso para aqueles que conquistaram sua amizade. Embora os Mestres-Guerreiros pratiquem para lutar com o maior número possível de armas, cada um escolhe uma única arma e se esforça para dominá-lo até que se torne uma extensão do seu ser e lhe permite cortar uma sangrenta área através de seus inimigos.

Pré-Requisitos:

Valor Força base de atributo 16 -17 - MF*+3

Combate com Armas Grandes, utilizar durante determinado período (2 leveis consecutivos) uma dentre as seguintes armas: Clava Grande, Espada Grande, Espada Longa, Machado Grande, Machado de Batalha, Martelo de Guerra - EX: Dahrin o Guerreiro Anão, utilizava um Clava Grande, após sua ultima parada no ferreiro próximo adquiriu um Martelo de Guerra, seguindo para o subseqüente level (3°lvl.) podendo escolher a Classe Mestre - Guerreiro.

MF* - Modificador de Força.

PROVAÇÃO

O Mestre-Guerreiro vive em uma jornada devotando-se as armas e ao combate. Ao adentrar nesta nova condição você irá encontrar um igual, que lhe dará instruções sobre este novo caminho, que mesmo não demonstrando possui olhos divinos a seguir ( Ares - Deus da Guerra - Caótico e Mau, símbolo - Lança / Nike - Deusa da Vitória - Leal e Neutro, símbolo - Mulher Alada), caberá ao futuro Mestre Guerreiro aceitar ou não seguir um destes caminhos.

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O Mestre envia um mensageiro (visão da divindade com as instruções / outro Mestre Guerreiro / Forjador de Armas de Alta Categoria (Ferreiro de Boa Índole)) ao jogador, este receberá as informações sobre seu rito de passagem, que será descrito pelo mestre, preenchendo os seguintes quesitos:


- O rival deve possuir 1 ou mais leveis acima do herói;

- Este não pode receber ajuda ou intervenção de outro herói (caso seja necessário uma intervenção, cabe ao mestre decidir se a batalha continuará futuramente ou este perderá o direito de seguir esse caminho);

- Caso o herói caia inconsciente (0 PV), o mesmo pode fazer um teste de CONS - CD+ 15, caso passe no teste ele levantará para o combate com um total de 10 PV, caso falhe neste teste o jogador cairá no chão inconsciente - o mestre deve decidir com um dado - 1d4 se o herói morrerá ou não.

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"Mestres Guerreiros não devem ser confundidos com Bárbaros, apesar de sua aparência e seu gosto por armas de grande porte, confundi-lo com um Bárbaro pode ser um de seus últimos erros! - Dahrin - O Guerreiro Anão"

Pericias: Acrobacia (DES), Atletismo (FOR).

Características de Classe

Bônus Passivo: Caso o Carisma do Mestre Guerreiro seja 0 ou qualquer valor negativo ele ganha automaticamente: +1 CAR.

Usar Armas e Armaduras: Mestres-Guerreiros são proficientes com todas as armas simples e marciais e com armaduras leves e médias, escudos simples, escudos médios etc.

HABILIDADES

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TRAÇO NEGATIVO - Habilidades acumulativas como: Ataque Giratório, Ataque Crítico, Maximizar Golpe, Maestria em Combate com Duas Mãos, possuem a chance de causar exaustão caso sejam utilizadas sem o intervalo de 2 turnos entre elas.

"De quê adianta um guerreiro com muitas habilidades se ele mesmo não sabe usá-las nos momentos certos! - Dahrin - O Guerreiro Anão"
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Mobilidade: Ao atingir o 3º nível, um Mestre-Guerreiro recebe Mobilidade como um talento bônus.

Mobilidade:

Você é excepcionalmente rápido e ágil. Você ganha os seguintes benefícios:

- seu deslocamento aumenta em 3 metros.

- quando você usa a ação de disparada, mover-se através de terreno difícil não lhe custa qualquer movimento adicional neste turno.

- quando você realiza um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, você não provoca ataques de oportunidade para essa criatura pelo resto do turno, independentemente de ter atingido ou não.

Trespassar: No 4º nível, o Mestre-Guerreiro pode dar um passo 1 m entre os atacantes ao utilizar o Trespassar se ele não o utilizou anteriormente na ultima rodada. Esta habilidade pode ser usada uma vez por rodada e conta como avanço de 1 m do Mestre-Guerreiro para a rodada, ignora unidade inimiga.

Comandar: Começando no 4º nível, o Mestre-Guerreiro pode utilizar a sua presença dominante para reunir seus aliados, concedendo-lhe um bônus +1 nas jogadas de ataque para todos os aliados dentro de 6 m do Mestre-Guerreiro. O bônus dessa habilidade aumenta em +2 quando você alcança o 5° nível, +3 no 11° nível e + 5 no 17° nível. A capacidade de comando é utilizável uma vez por dia e dura um número de rodadas igual a 1 + o Bônus de Carisma do Mestre-Guerreiro.

Crítico Verdadeiro: No 5° nível uma rolagem de dado para ataque atinja 19 no D20 será considerado dano crítico.

Ataque em Movimento: No 5º nível um Mestre-Guerreiro recebe Ataque em Movimento como um talento bônus.

Postura de Combate: Ao atingir o 5° nível enquanto manter seu foco em combate, você pode mudar o alvo do seu talento esquiva para um novo oponente com uma ação imediata.

Proficiência em Arma: No 6º nível e todos os outros mesmo nível depois (6°, 8° e 10°), um Mestre-Guerreiro seleciona um talento bônus que é uma proficiência com arma exótica como uma arma branca.

Esquiva: No  6° nível até o começo do seu próximo turno, qualquer jogada de ataque contra você é feita com desvantagem se você puder ver o atacante e você tem vantagem em testes de destreza. Você perde esse benefício se estiver incapacitado.

Especialização em Arma: No 7º nível e novamente em 12º nível, um Mestre-Guerreiro recebe Especialização em Arma como um talento bônus. O Mestre-Guerreiro deve preencher todos os pré-requisitos para o talento bônus.

Benefício: Some um bônus de +1 em todo o dano que você causa usando a arma selecionada. Se a arma é uma arma de ataque à distância, o bônus no dano só se aplica se o alvo estiver a até 9 m.

Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes, e seus efeitos não se acumulam. Cada vez que você o escolher, ele se aplicará a uma arma diferente.

Ataque Crítico: A força esmagadora e poder de um Mestre-Guerreiro de 7º nível ou superior pode causar dano maior do que o dano normal em ataques críticos. Uma vez por dia, quando atingir um adversário , o Mestre - Guerreiro pode declará-lo como alvo de um ataque crítico. Se for bem sucedido nos testes o Mestre - Guerreiro provoca + 1d6 pontos adicionais de dano. Este dano aumenta para + 2d6 pontos no 7º nível, + 3d6 no 15º nível e + 4d6 no 19º nível.

Foco em combate: A partir do 4° nível em combate, você deixa de lado o caos do combate mantendo um estado de foco que lhe afia os sentidos, limpando a cena de combate. Medo e dor desaparecem enquanto você se foca apenas em derrotar seus inimigos. Na primeira vez que você realizar um ataque bem sucedido durante um encontro, você adquire seu foco em combate. Nesse estado, seu corpo e mente tornam-se um, permitindo que você ultrapasse os limites mundanos do físico, ignorando 1d4 (25% para cada ponto do dado) do ataque de qualquer criatura que não seja alvo de seu foco. Você pode manter seu foco em combate por 10 rodadas depois de entrar nele. Você só pode adquirir o foco em combate uma vez por encontro.

Maximizar Golpe: Um Mestre-Guerreiro de 4º nível ou superior ganha à habilidade de maximizar golpe, permitindo-lhe declarar dano máximo antes de rolar os dados de ataque no alvo. Se o ataque for bem-sucedido, a arma automaticamente infringe seu dano total. Isto se aplica apenas aos danos da arma; danos devido a qualquer outra variável são aplicados normalmente. Esta habilidade pode ser usada uma vez por descanso longo, para cada quatro níveis esta habilidade aumente em 1 ponto adicional, até um máximo de quatro vezes por dia no 8°, 12º, 16° e 20° nível.

Especialização em Arma Aprimorada: (requisito - possuir Especialização em Arma)

Ao atingir 8° nível e novamente no 16º nível, um Mestre-Guerreiro recebe Especialização em Arma Aprimorada como um talento bônus.

Benefício: Some um bônus de +2 em todo o dano que você causa usando a arma selecionada. Se a arma é uma arma de ataque à distância, o bônus no dano só se aplica se o alvo estiver a até 9 m.

Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes, e seus efeitos não se acumulam. Cada vez que você o escolher, ele se aplicará a uma arma diferente.

Obs: Especialização em Arma e Especialização em Arma Aprimorada se acumulam em um equipamento (Machado Grande 1D12 (+1 - EA) + (+2 - EAA) - Total: 1D12+3).


Alma Indomável: No 10° nível sempre que você realizar um teste de vontade contra um efeito de ação mental ou um efeito de medo, você pode rolar 2d20 e usar o melhor resultado entre os dois valores.

Ataque Giratório: Um Mestre-Guerreiro que atinge 12° nível recebe Ataque Giratório como um talento bônus. Você pode usar sua ação para realizar um ataque corpo-a-corpo contra qualquer número de criaturas a até 1,5 metros de você, realizando uma jogada de ataque separada para cada alvo.

Maestria em Combate com Duas Mãos: Após atingir 14º nível, um Mestre-Guerreiro acrescenta o dobro de modificador em sua Força nos rolamentos de dano quando esta empunhando uma arma de duas mãos.

Trespassar Supremo: No 15° nível quando você derruba um inimigo, pode continuar o golpe e acertar outro alvo.

Benefício: quando você derruba um inimigo com um ataque corpo -a- corpo , pode realizar um ataque adicional contra outra criatura adjacente. O ataque adicional usa os mesmos bônus de ataque e dano do primeiro, mas os dados devem ser rolados novamente. Você pode usar este talento uma vez por rodada. Caso a criatura ainda possua pontos de vida esta deve fazer um teste de FOR - CD - 10 + o Bônus de Força do Mestre Guerreiro para conseguir se levantar.

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