Protetor da Fortaleza
Subclasse para Bárbaro, Clérigo e Guerreiro
PROTETOR DA FORTALEZA - 3° nível
Classes: Bárbaro, Clérigo e Guerreiro
Requerimentos:
Força e/ou Constituição acima de 13;
Proficiência em armadura média e/ou Proficiência em armadura pesada.
PERITO EM ARMADURAS
Por ser uma classe que se utilizará de diversos equipamentos pesados seu deslocamento será reduzido em 3 metros, a menos que o usuário tenha um valor de Força igual ou maior do que 13.
Não poderá utilizar nenhuma arma.
MESTRE DE ESCUDO - 3° NÍVEL
Você não usa escudos apenas para proteção, mas também de forma ofensiva. Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver empunhando um escudo:
- Se você realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode usar uma ação bônus para tentar empurrar uma criatura, a até 1,5 metros de você, com seu escudo.
- Se você não estiver incapacitado, você pode adicionar seu bônus de CA do escudo a qualquer teste de resistência de Destreza que você fizer contra uma magia ou outro efeito nocivo que tenha você como alvo.
- Sempre que estiver a menos de 1,5 metros de um inimigo e este realizar um ataque, o protetor poderá utilizar o bônus de CA de um escudo a qualquer teste de resistência contra magia ou outro ataque nocivo que tenha algum aliado como alvo.
EMPUNHADURA - FORTALEZA VIVA 3° NÍVEL
Uma busca constante em obter uma defesa perfeita, este herói foca seus esforços em uma defesa que ajude seus aliados o mais eficientemente possível, abrindo mão de qualquer arma e utilizando dois escudos. Ao se torna o Protetor da Fortaleza você adquire as seguintes características:
PROTEÇÃO ABSOLUTA - 4° NÍVEL
Você pode empunhar dois escudos ao mesmo tempo, recebendo o bônus de CA inteiro de ambos. Porém, isso dificulta nos talentos de agilidade, então você também recebe a penalidade de ambos. Além disso, você pode utilizá-los como uma arma da categoria 'martelo'. Como uma arma, um escudo leve provê +2 de bônus de proficiência e causa 1d6 de dano, enquanto um escudo pesado provê +2 de bônus de proficiência e causa 1d8 de dano.
FORÇA ESMAGADORA - 4° NÍVEL
Toda vez que você realizar um ataque bem-sucedido com um escudo contra um oponente que fornece vantagem de combate, você pode escolher entre empurrá-lo 1 quadrado ou derrubá-lo. Se o fizer, o inimigo recebe só metade do dano do ataque.
PROTEÇÃO PESADA - 7° NÍVEL
Pré-requisito: Proficiência em armadura média
Você treinou até dominar o uso de armaduras pesadas, ganhando os seguintes benefícios:
- Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20.
- Você ganha proficiência com armadura pesada.
ESPECIALISTA EM ESCUDOS - 7° NÍVEL
Acostumado a utilizar um escudo em brigas você ganha os seguintes benefícios:
- Aumente o valor de Força ou Constituição em 1, até o máximo de 20.
- Seus ataques desarmados causam 1d4 de dano.
- Quando você atinge uma criatura com um ataque desarmado ou com um escudo, no seu turno, você pode usar uma ação bônus para tentar derrubar o alvo.
VONTADE INQUEBRÁVEL - 8° NÍVEL
Pré-requisitos: Utilizar 2 Escudos
Quando estiver empunhando dois escudos e realizar uma ação de defesa total, você ganha resistência + 5 a todos os tipos de dano até o início do seu próximo turno.
INVESTIDA PODEROSA - 8° NÍVEL
Pré-requisitos: Utilizar 1 ou 2 Escudos
Quando você usa a ação de Disparada, você pode usar sua ação bônus para realizar um ataque corpo-a-corpo com o(s) escudo (os) ou para empurrar uma criatura.
Se você se mover, pelo menos, 3 metros em linha reta, imediatamente antes de realizar essa ação bônus, você pode tanto ganhar +5 de bônus na jogada de dano do ataque (se você escolher realizar um ataque corpo-a-corpo e atingir) ou empurrar o alvo até 3 metros de você (se você escolher empurrar e for bem sucedido).
RESISTENTE - 10° NÍVEL
Duro e resistente, você ganha os seguintes benefícios:
- Aumente seu valor de Constituição em 1, até o máximo de 20.
- Quando você rolar um Dado de Vida para
recuperar pontos de vida, o valor mínimo de pontos de vida que você recupera
dessa rolagem será igual a duas vezes seu modificador de Constituição (mínimo
de 2).
CONJURAÇÕES
O Protetor da Fortaleza ao passar certo tempo defendendo sábios, magos e manipuladores de magia aprendeu a utilizar de algumas conjurações sabendo como conjurá-las a partir de seu escudo tendo ele como foco arcano, contudo conseguindo utilizar somente 2 magias no 4° nível subindo para 4 magias no 8° nível e subindo para 6 magias no 12° nível e entre intervalos de um descanso longo, sendo elas as seguintes:
Pré- requisito: Escudo com Foco Arcano
ESCUDO ARCANO - 4 ° NÍVEL
1° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você faz quando é atingido por um ataque ou alvo da magia mísseis mágicos
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: 1 rodada
Uma barreira de energia invisível aparece e protege você. Até o início do seu próximo turno, você recebe +5 de bônus na CA, incluindo contra o ataque que desencadeou a magia, e você não sofre dano de mísseis mágicos.
ARMADURA DE AGATHYS - 6 ° NÍVEL
1° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um copo de água)
Duração: 1 hora
Uma força mágica protetora envolve você, manifestando-se como um frio espectral que cobre você e seu equipamento. Você ganha 5 pontos de vida temporários pela duração. Se uma criatura atingir você com um ataque corpo-a-corpo enquanto estiver com esses pontos de vida, a criatura sofrerá 5 de dano de frio.
BARREIRA DE LÂMINAS - 6 ° NÍVEL
6° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 24 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você cria uma muralha vertical de lâminas giratórias, afiadas como navalhas, feitas de energia mágica. A muralha aparece dentro do alcance e permanece pela duração. Você pode fazer uma muralha reta de até 30 metros de comprimento por 6 metros de altura e 1,5 metros de largura ou uma muralha anelar com até 18 metros de diâmetro, 6 metros de altura e 1,5 metros de largura. A muralha confere três quartos de cobertura a criaturas atrás dela e seu espaço é terreno difícil.
Quando uma criatura entrar a área da muralha pela primeira vez em um turno, ou começar seu turno nela, a criatura deve realizar um teste de resistência de Destreza (10+ DES. do Protetor). Se falhar, a criatura sofrerá 6d10 de dano cortante. Em um sucesso, a criatura sofre metade desse dano.
ESCUDO DA FÉ - 7 ° NÍVEL
1° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pequeno pergaminho com alguns textos sagrados escritos nele)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance, concedendo +2 de bônus na CA pela duração.
ESCUDO DE FOGO - 7 ° NÍVEL
4° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um pouco de fósforo ou um vaga-lume)
Duração: 10 minutos
Finas e discretas chamas rodeiam seu corpo pela duração, emitindo luz plena em 3 metros de raio e penumbra por mais 3 metros adicionais. Você pode terminar a magia prematuramente usando sua ação para dissipá-la.
As chamas lhe conferem um escudo quente ou um escudo frio, à sua escolha. O escudo quente lhe garante resistência a dano de frio e o escudo frio lhe concede resistência a dano de fogo.
Além disso, sempre que uma criatura a 1,5 metros de você atingir você com um ataque corpo-a-corpo, o escudo expele chamas. O atacante sofre 2d8 de dano de fogo do escudo quente ou 2d8 de dano de frio do escudo frio.
PROTEÇÃO CONTRA ENERGIA - 10 ° NÍVEL
3° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
Pela duração, a criatura voluntária que você tocar terá resistência a um tipo de dano de sua escolha: ácido, elétrico, fogo, frio ou trovejante.
PROTEÇÃO CONTRA LÂMINAS - 10 ° NÍVEL
Truque de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: 1 rodada
Você estende suas mãos e desenha um símbolo de proteção no ar. Até o final do seu próximo turno, você terá resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante causado por ataques com armas.
PROTEÇÃO CONTRA O BEM E MAL - 14° NÍVEL
1° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e ferro, consumidos pela magia)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você tocar estará protegida contra certos tipos de criaturas: aberrações, celestiais, corruptores, elementais, fadas e mortos-vivos.
A proteção garante diversos benefícios. As criaturas desse tipo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo. O alvo não pode ser enfeitiçado, amedrontado ou possuído por elas. Se o alvo já estiver enfeitiçado, amedrontado ou possuído por uma dessas criaturas, o alvo terá vantagem em qualquer novo teste de resistência contra o efeito relevante.
PROTEÇÃO CONTRA VENENO - 14° NÍVEL
2° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: 1 hora
Você toca uma criatura. Se ela estiver envenenada, você neutraliza o veneno. Se mais de um veneno estiver afligindo o alvo, você neutraliza um veneno, que você saiba estar presente, ou neutraliza um aleatório. Pela duração, o alvo terá vantagem em testes de resistência para não envenenado e terá resistência a dano de veneno.
PROTEÇÃO CONTRA A MORTE - 17 ° NÍVEL
4° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: 8 horas
Você toca uma criatura e concede a ela certa proteção contra a morte.
A primeira vez que o alvo cair a 0 pontos de vida, como resultado de ter sofrido dano, o alvo, ao invés disso, cai a 1 ponto de vida e a magia termina.
Se a magia ainda estiver funcionando quando o alvo for afetado por um efeito que poderia matá-lo instantaneamente sem causar dano, o efeito, ao invés disso, não funciona no alvo e magia termina.