Rei dos Ratos

Classe de prestígio para Ladinos e Monges

Um ladrão ou monge que atingir o 3° nível poderá escolher este arquétipo.

Ladinos possuem muitas características em comum, contudo somente um se destaca entre tantos, em sua precisão, na aproximação mortal em combate, e nos seus reflexos cada vez mais rápidos. O arquétipo Rei dos Ratos não é escolhido ao acaso ele reflete seus dons, desejos e tudo aquilo que o torna unico.

Pré-requisitos:

- Ser ladino ou monge;

Obs.: Caso mais de um herói, ladino(s) e/ou monge(s) sejam escolhidos para se tornarem o Rei dos Ratos um combate decidirá quem deve proseguir para o Teste da Ceita

- Passar por um Teste da Ceita Rato Rei.

Ceita Rato Rei

Alguns ladinos e monges tendem a seguir um caminho no qual outros não se atrevem a pisar, a linha tenue entre o desrespeito a sociedade e aos deuses que sustentam este universo. Um Rei dos Ratos é um desconhecido, as sombras, a noite, o sentimento eminente de que o fim está proximo. A Ceita Rato Rei é algo além do compreendido, são os tecelões do destino, aqueles que descartam os deuses e renegam os governantes, ninguém é poderoso o suficiente ou digno o suficiente para encontra-los, somente o escolhido, o Rei dos Ratos, aqui ele encontrará as informações necessárias ou elas o encontraram, seja ao acaso, seguindo apenas o senso de justiça e compreendendo que suas ações são o beneficio futuro de várias vidas, mesmo que isso custe algumas vidas no presente.

Provação

"Marcado para a Morte"

Para se torna o Rei dos Ratos uma informação lhe será passada, ou pelo mensageiro ou a cargo do destino você encontrará o alvo.

"Tarefa simples... morte simples"

Obtenha o sucesso completo da missão, sem falhas, sem rastros ou misericordia, sempre espere o inesperado, uma missão é uma missão!

Características da missão:

- A missão dada pelo mestre deve ser concluida em um período determinado;

- Uma falha na missão representa a morte do heroi a qualquer momento;

3° - A missão deve possuir um nivel de dificuldade igual ou maior que 1 ao do jogador;

- O sucesso representa 1 dia fora de qualquer atividade do grupo para que este se torne o Rei dos Ratos;

- O herói deve ser instruido a não apresentar nenhuma informação sobre o ocorrido, caso qualquer tipo aparente de informação vaze o mesmo morrerá de causas desconhecidas.

CARACTERISTICAS

O Rei dos Ratos possui as seguintes características:

FARO AGUÇADO

Graças ao poder dos ratos em perceber as mais sublimes vibrações em seus bigodes, o Rei dos Ratos tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a sons.

PROFICIÊNCIA ADICIONAL

Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você ganha proficiência com kit de venenos.

TRUQUE DE MESTRE

Você escolhe 2 das seguintes magias: escuridão, visão no escuro, passos sem pegadas ou silêncio, sem precisar de componentes materiais. As podem ser utilizadas somente 2 vezes diariamente, ao final de um descanso longo elas podem ser utilizadas novamente.

AVANÇO DO DUELISTA

A partir do 3° nível, você se torna habilidoso com armas leves e versateis ao ponto de conseguir desarmar outra criatura ou herói.

Habilidade: Ao atacar uma criatura com a habilidade Avanço do Duelista qualquer criatura que tentar o atacar lhe consederá o direito de um contra-ataque automatico com base nos seguinte requisito:

Teste de Destreza CD - 15.

No 6° e 9° nivel esta habilidade tem seu CD reduzido caso seu bonus de DES aumente em 1 ponto

EX:

3° - DES+ 2 - CD - 15;

6° - DES +3 - CD - 13;

9° - DES +4 - CD - 10.

REFLEXO MAGICO

No 4° nível, você pode reproduzir um truque ou magia consumindo um ponto de inspiração.

Habilidade: Caso possua ponto de inspiração você pode reproduzir um truque ou magia que tenha visto, lido ou ouvido, uma vez a cada 2 descansos longos.

CORREDOR DOS TELHADOS

No 4º nível, você adquire a habilidade de atleticas além das normais. Escalar agora não possui custo adicional de movimento, você possui vantagem em teste com o pré requisito ACROBACIA .

Além disso, quando você fizer um salto com corrida, o alcance que pode saltar aumenta um número de metros igual a 0,3 vezes o seu modificador de Destreza.

POR ONDE PASSA UM RATO...

A capacidadede espremer-se por lugares estreitos do rato invasor torna-se incrível quando ele atinge o 5° nível. Com um teste bem sucedido de DES (CD 15), ele consegue espremer- se por lugares que apenas seres dois tamanhos menores que o seu conseguiriam.

FINALIZADOR

6° nível

Você está farto dos truques e artimanhas de seus oponentes. Vai acabar com esta luta em um único golpe!

Pré-requisitos: Ter visto ao menos uma vez o alvo.

Benefício: uma vez por dia, um golpe seu pode ignorar qualquer camuflagem, imunidade e redução de dano do alvo. Se você errar o ataque, o uso diário não é perdido.

PASSO DAS SOMBRAS

No 6° nível, você ganha a habilidade de entrar em uma sombra e sair em outra. Quando você estiver sob penumbra ou na escuridão, com uma ação bônus, você pode se teletransportar a até 18 metros para um espaço desocupado que você possa ver que também esteja sob penumbra ou escuridão. Você, então, terá vantagem no primeiro ataque corpo-a-corpo que você fizer antes do final do seu turno.

POSSEÇÃO

A partir do 9° nível, você se torna fumaça negra que poderá possuir uma criatura por determinado período, com o passar do tempo a criatura se esgotará e morrerá.

A criatura deve preencher os seguintes requisitos para ser possuida:

- O herói precisa ver a criatura;

- Não passar em um teste de resistencia CD 10 + CONS do heroi;

REQUISITO EXTRA - INFORMAÇÃO DO MESTRE

A criatura deve possuir o atributo de INT menor ou igual a 10.

Obs.: Caso o heroi tente utilizar posseção em uma criatura com valor maior que 10 no atributo de INT o mesmo deve passar por um teste CD 15 baseado em SAB para não ficar incapacitado por 2 rodadas.

Efeito: A criatura perde o controle de suas ações por um período de 6 turnos, entre 2 turnos apos a posseção a criatura pode jogar um dado para retomar o controle - CD 15 baseado em SAB.

Após o periodo de 6° turno a criatura deve passar em um teste de CD 10+ CONS da criatura para que não morra.

FURTIVIDADE SUPREMA

A partir do 9º nível, você tem vantagem no teste de Destreza (Furtividade) se você não mover-se mais do que a metade de seu deslocamento em um turno. Realizar saltos entre arvores ou lugares que exigem Acrobacia e Furtividade devem ser realizados com dois dados, sendo o maior valor utilizado.

OPORTUNISTA

No 10° nivel, qualquer Ataque de Oportunidade pode ser somado com o ataque furtivo.

Benefício: Quando você tem sucesso num Ataque de Oportunidade contra um oponente, você poderá causar dano com seu Ataque Furtivo neste oponente. O dano adicional é aplicado somente no primeiro Ataque de Oportunidade da rodada.

FURTIVO COMO UM RATO

Se há ladinos que treinam para serem mais furtivos que um gato, o rato invasor treina para ser mais furtivo que um rato. A partir do 10° nível, o rato invasor é considerado todo o tempo como se estivesse escolhendo 10 em testes de Furtividade, mesmo se estiver correndo.

Pre-requisitos: Não estar em local totalmente iluminado

MANTO DE SOMBRAS

No 11° nível, você aprendeu a se tornar uno com as sombras. Quando você estiver em uma área de penumbra ou escuridão, você pode usar sua ação para se tornar invisível. Você permanece invisível até realizar um ataque, conjurar uma magia ou se for para uma área de bem iluminada.

ATAQUE MORTAL

No 11° nível seus ataques se tornão mais devastadores

Benefício: Adicione +2 à CD do seu ataque.

IMPOSTOR

No 13° nível, você adquire a habilidade de imitar a fala, escrita e comportamento de outra pessoa, infalivelmente. Você deve gastar pelo menos três horas estudando esses três componentes do comportamento de uma pessoa, ouvindo sua articulação, examinando sua escrita e observando seus maneirismos.

Seu ardil é imperceptível para um observador casual. Se uma criatura desconfiada suspeitar que algo está errado, você tem vantagem em qualquer teste de Carisma (Enganação) que você fizer para evitar ser detectado.

RASTREAR E MATAR

A partir do 13° nível, você fica mais mortal quando pega seus oponentes desprevenidos. Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha chegado ao turno dela no combate. Além disso, qualquer ataque que você fizer contra essa criatura que está surpresa, será um ataque crítico.

SOMBRA CAMUFLADA

No 14° nível, sua comunhão com as sombras o torna mais difil de ser acertado.

Benefício: Ataques contra você têm uma chance de agora precisão ser jogado com 2 dados (2d20) sendo menor valor a ser utilizado. Você perde este benefício sempre que perder seu bônus de Destreza na CA, ou estiver em ambiente completamente iluminado.

GOLPE LETAL

No 17° nível, você se torna um mestre da morte instantânea. Quando você atacar e atingir uma criatura que esteja surpresa, ela deve realizar um teste de resistência de Constituição (CD 8 + seu modificador de Destreza + seu bônus de proficiência). Se ela falhar, dobre o dano do seu ataque contra a criatura.

REFLEXOS DE LADRÃO

Quando atinge o 17º nível, você se torna adepto em fazer emboscadas e fugas rápidas de situações perigosas. Você pode realizar dois turnos durante o primeiro turno de cada combate. Você realiza seu primeiro turno na sua iniciativa e o segundo na ordem de sua iniciativa menos 10.

Você não pode usar essa característica quando está surpreso.

OPORTUNISTA

No 17° nível, você pode explorar um momento de distração de uma criatura quando ela é atingida por um ataque. Toda vez que uma criatura a até 1,5 metro de você for atingida por um ataque realizar por outra criatura diferente de você, você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo contra essa criatura.

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